라이엇 게임즈 CEO 딜런 자데자 사진
Riot Games / 이 회사가 만드는 미래

스킨으로 번 돈으로 무료 게임을 수십 년 운영합니다.

이 승부수가 맞아떨어지면, 학생 때 리그 오브 레전드를 시작한 플레이어가 몇 년 뒤에도 게임을 하고, LCK를 보고, 카드를 삽니다. Riot은 자사 가치에서 이런 약속을 며칠이나 몇 주가 아니라 몇 년, 몇십 년 단위로 잰다고 밝혔습니다.

그 미래가 만들어지는 모습 ↓
01 / 제품과 일상

그 미래를 만드는 제품들.

푸른 하늘을 배경으로 여러 챔피언이 싸우는 리그 오브 레전드 키 아트.
Riot 'Who We Are' 페이지에 실린 리그 오브 레전드 키 아트입니다.
League of Legends

플레이어는 챔피언을 골라 온라인 팀 대전을 하고, 원하면 아이템을 구매합니다.

플레이어가 여러 해 동안 즐기는 게임이고, 여기서 번 돈으로 Riot의 e스포츠, 음악, 애니메이션을 만듭니다.

T1 and the LCK partner teams

리그 참가비 모델에서 e스포츠 아이템 매출 배분으로(2025년)

T1은 2025년 매출 886억 원, 창단 첫 영업이익 25억 1,000만 원을 기록했습니다. 전년에는 88억 6,000만 원 영업손실이었습니다.

2025년부터 LCK 팀은 고정 지원금과 함께 e스포츠 디지털 아이템 판매로 조성된 글로벌 매출 풀(GRP)에서 몫을 받습니다. T1은 2025년 청두에서 열린 월드 챔피언십 결승에서 KT 롤스터를 3대 2로 꺾고 3년 연속 우승했습니다.

무엇이 달라졌나요? +

Riot의 이전 모델에서 팀은 약 1,000만 달러를 내고 리그에 참가했고, 주로 스폰서십으로 이뤄진 일부 리그 매출의 50%를 받았습니다. Riot은 2024년, 비용이 매출보다 빠르게 늘면서 팀들의 현금 보유고가 바닥났다고 밝혔습니다.

모델 설명은 Riot 발표, 실적은 T1 회사 전체를 다룬 보도를 따랐습니다. 이 보도는 T1 성장의 대부분이 굿즈 판매와 스폰서십에서 나왔다고 봅니다.

Gen.G GGX

PC방 파트너가 연 리프트바운드 출시 행사(2026년)

정성적 성과입니다. 2026년 9월 2일 협력이 발표됐고, Riot은 한국 초기 수요가 낙관적으로 잡은 예상치보다도 높았다고 밝혔습니다.

동대문의 GGX는 2026년 9월 18~23일 출시 행사를 열고 한국어판 Origins 제품 전체를 판매했습니다. Riot은 플래그십 파트너 매장에 리프트바운드 전용 공간을 마련한다고 밝혔습니다.

무엇이 달라졌나요? +

리프트바운드는 한국에서 새 플레이어가 게임을 배우고, 제품을 사고, 함께 플레이할 오프라인 공간이 필요했습니다.

Riot의 출시 공지와 출시 당일 국내 보도를 따랐습니다. 협력 내용, 행사, 초기 수요는 Riot이 밝힌 그대로입니다.

라이엇 로비에 선 LoL 챔피언 애니와 곰 티버의 큰 조각상과 그 옆의 방문객.
라이엇 Who We Are 페이지에 실린 라이엇 로비의 LoL 조각상입니다.
02 / 고객에게 닿기까지

한국의 어느 저녁, PC방에서 카드 테이블까지

서울의 가상 플레이어 한 명이 게임을 하고, 돈을 쓰고, 경기를 보고, 카드 테이블에 앉습니다. 각 단계에서 Riot Games 한국 법인은 돈을 벌거나 서비스를 운영하고, 지금 열린 한국 포지션 7개 중 하나가 그 일을 맡습니다.

  1. 01

    PC방에서 리그 오브 레전드 접속

    플레이어에게 게임은 무료입니다. Riot Games 한국 법인은 플레이 시간만큼 PC방에 요금을 청구하고, 한 시간을 세션 기록 하나로 저장합니다. 2023년 기준 한 해 약 40억 건입니다.

  2. 02

    스킨이나 e스포츠 아이템 구매(선택)

    리그 오브 레전드는 입장료가 아니라 플레이어가 선택하는 구매로 돈을 법니다. 2025년부터 LoL e스포츠 디지털 아이템 매출은 Riot이 LCK·LCS·LEC 팀과 나누는 수익 풀로 들어갑니다.

  3. 03

    롤파크에서 LCK 관람

    Riot 서울 오피스는 2019년 종로 롤파크에 문을 연 LCK 아레나에서 LCK를 운영합니다. 스폰서와 중계권 파트너는 돈을 내고 중계에 참여합니다.

  4. 04

    카드 매장에서 리프트바운드 Nexus Night 참가

    Riot의 실물 트레이딩 카드 게임 리프트바운드는 2026년 9월 18일 한국에서 판매를 시작했습니다. 카드 매장에서 매주 열리는 Nexus Night가 매장 예선과 오픈 예선으로, 다시 12월 첫 한국 투어 대회로 이어집니다.

  5. 05

    한국 매출을 현금, 지급, 보고서로 정리

    Riot Games 한국 법인은 2025년 매출 4,913억 원을 기록했고, IT 지원 같은 서비스 대가를 미국 본사에 지급합니다. 서울 재무팀은 한국 퍼블리싱 사업의 현금, 외환, 행사 예산을 관리합니다.

일이 이루어지는 과정 더 보기

오래 이어지는 관계처럼 운영하는 게임

Riot Games의 출발점은 기존 게임 개발 방식에 대한 불만이었습니다. 공동 창업자 Brandon Beck과 Marc Merrill은 서던캘리포니아대학교에서 만나 졸업 후 함께 살았고, 2006년 로스앤젤레스의 그 아파트에서 Riot을 세웠습니다. Riot의 설명에 따르면 두 사람은 게임을 개발하고 서비스하고 지원하는 방식을 플레이어 입장에서 새로 정의하는 회사를 만들고자 했습니다. 실제 시작은 2009년에 출시한 게임 하나, 리그 오브 레전드였습니다. 무료로 공개했고, 후속작으로 대체하지 않고 여러 해 동안 업데이트를 이어 갔습니다. Riot의 2026년 채용 공고도 이 역사로 시작하며, 매달 1억 명 넘게 리그 오브 레전드를 플레이한다고 소개합니다.

사람들은 우리가 스킨을 팔려고 아케인 같은 작품을 만든다고 생각하지만, 실제로는 아케인 같은 작품을 만들려고 스킨을 파는 겁니다.

Marc Merrill · 공동 창업자, 공동 의장 겸 CPO · 아케인 제작비 보도에 대한 레딧 답글, 80 Level 인용 · 2024-12-25

그 바탕에는 플레이어와 게임의 관계를 몇 년 단위로 봐야 한다는 믿음이 있습니다. Riot이 공개한 가치에도 그대로 적혀 있습니다. 플레이어에 대한 약속은 며칠이나 몇 주가 아니라 몇 년, 몇십 년 단위로 재고, 회사 돈은 플레이어의 돈처럼 다룬다는 내용입니다. 2024년 12월 아케인 두 시즌 제작비가 약 2억 5,000만 달러라는 보도가 나오자, Merrill은 이 믿음을 돈의 관점에서 분명히 했습니다. Riot은 스킨을 팔려고 작품을 만들지 않고, 아케인 같은 작품을 만들려고 스킨을 판다고 썼습니다. 사업 모델을 한 줄로 요약하면 이렇습니다. 게임은 무료이고, 플레이어는 원하는 아이템에만 돈을 내며, 그 이익으로 같은 세계관의 e스포츠, 음악, 애니메이션, 새 게임을 만듭니다.

사업 모델이 계속 바뀌는 이유

왜 지금인지는 세 단계로 볼 수 있습니다. 먼저 무료 온라인 게임 방식 덕분에 리그 오브 레전드가 빠르게 성장했습니다. Riot이 밝힌 월간 플레이어 수는 2012년 10월 3,200만 명, 2014년 1월 6,700만 명, 2016년 9월 1억 명 이상입니다. 다음으로 Riot은 2019년부터 판을 넓혔습니다. 그해 10월 레전드 오브 룬테라, 모바일 전략적 팀 전투, 발로란트, 애니메이션 시리즈 아케인을 한꺼번에 발표했습니다. 2024년 1월 Dylan Jadeja CEO는 회사가 몇 년 만에 두 배로 커졌고, 감당할 수 없는 비용을 안고 있으며, 초점을 잃었다고 썼습니다. Riot은 전체 인력의 약 11%인 530여 개 일자리를 줄였습니다.

지금 우리 회사는 초점이 충분히 선명하지 않고, 쉽게 말해 벌여 놓은 일이 너무 많습니다.

Dylan Jadeja · CEO · 약 530개 일자리 감축을 알린 직원 서한(riotgames.com 공개) · 2024-01-22

세 번째 단계는 2026년 현재 진행 중입니다. Riot은 8월 20일, 대전 격투 게임 2XKO의 운영비가 버는 돈보다 훨씬 많다며 12월에 본격적인 개발을 끝낸다고 플레이어에게 알렸습니다. 9월 18일에는 리그 오브 레전드 세계관을 담은 실물 트레이딩 카드 게임 리프트바운드를 한국에 출시했습니다. 두 결정의 원칙은 같습니다. 플레이어가 계속 즐기는 것에는 투자를 이어 가고, 그렇지 않은 것은 멈춥니다.

리그 오브 레전드와 함께하는 한국의 어느 저녁

서울의 가상 플레이어 한 명을 예로 들어 보겠습니다. 이 플레이어는 퇴근 후 PC방에서 리그 오브 레전드에 접속합니다. 게임은 무료지만, PC방은 플레이한 시간만큼 Riot Games 한국 법인에 요금을 냅니다. Riot 한국 법인은 PC방에 플레이 시간 기준으로 요금을 청구하고 한 시간마다 세션 기록을 남기는데, 2023년 기준 한 해 약 40억 건입니다. 스킨이나 e스포츠 아이템을 사면 e스포츠 디지털 매출의 일부가 Riot이 LCK 팀과 나누는 수익 풀로 들어갑니다. 저녁에는 종로 롤파크에서 중계하는 LCK 경기를 보고, 주말에는 카드 매장에서 열리는 리프트바운드 Nexus Night에 참가할 수도 있습니다. 단계마다 중요한 결정은 사람이 내립니다. 어떤 아이템을 낼지, 리그가 팀에 돈을 어떻게 나눌지, 어느 매장에 물량을 먼저 보낼지 같은 결정입니다.

Riot의 플레이어 수는 회사 자체 집계이고, 날짜가 명시된 큰 수치는 10년 전 것입니다. 2012년 월 3,200만 명에서 2016년 1억 명 이상까지 이어지는 수치이며, 2026년 공고도 '1억 명 이상'이라는 표현을 되풀이합니다. 이 숫자는 Riot의 설명으로 보고, 면접에서 합류할 팀이 지금 플레이어 지표를 어떻게 측정하는지 물어보세요.

현재 채용 중인 한국 포지션 7개는 이 하루 가운데 세 장면을 맡습니다. 매장과 PC방의 리프트바운드, e스포츠 파트너와 라이브 행사, 그리고 한국 퍼블리싱을 뒷받침하는 플랫폼·재무 시스템입니다. 어느 자리든 무언가를 출시하고 떠나는 일이 아니라, 한국에서 플레이어와의 관계가 오래 이어지게 하는 일입니다.

제품과 고객을 더 깊이 알아보기

무료 게임, 유료 아이템

한국에서 일할 사람이 알아야 할 Riot 사업은 네 가지입니다. 중심은 리그 오브 레전드입니다. 경기마다 플레이어가 고르는 캐릭터인 챔피언이 160명 넘게 있습니다. 게임은 무료이고, Riot은 플레이어가 선택해서 하는 구매로 돈을 법니다. 한국에서는 PC방 매출도 있습니다. PC방이 손님이 플레이한 시간만큼 Riot Games 한국 법인에 요금을 내기 때문입니다. 2014년 1월 Riot은 일간 플레이어 2,700만 명, 최고 동시 접속자 750만 명을 발표했습니다. 같은 시기 Valve의 Dota 2는 평일 약 60만 명 수준이었습니다. 2022년 한국 법인의 연결 매출 3,864억 원 가운데 3,540억 원이 Riot 게임 퍼블리싱에서 나왔습니다.

발로란트는 Riot의 첫 1인칭 슈팅 게임이자 두 번째 대형 e스포츠 종목입니다. 2020년 출시 후 1년 만에 Riot은 월간 플레이어가 1,400만 명을 넘었다고 밝혔습니다. 직전 달 Valve의 Counter-Strike: Global Offensive는 2,700만 명이었습니다. Riot은 이제 리그 오브 레전드 팀에도 발로란트 리그인 VALORANT Champions Tour(VCT)의 모델을 더 가깝게 따르고 있습니다. 안정적인 고정 수입에 게임 아이템 판매에서 나오는 추가 수익을 얹는 방식입니다.

출시 첫해 우리의 가장 큰 목표 중 하나는 전 세계 FPS 커뮤니티의 신뢰와 존중을 얻고, 발로란트가 제대로 된 경쟁 전술 슈팅 게임의 기본을 언제나 지킨다는 것을 증명하는 것이었습니다.

Anna Donlon · 당시 발로란트 총괄 프로듀서, 현재 발로란트 스튜디오 헤드 · 발로란트 출시 1주년 성명(PC Games Insider 인용) · 2021-06-03

하나의 제품이 된 e스포츠

세 번째 사업은 LoL e스포츠입니다. Riot은 서울 롤파크의 LCK 아레나에서 열리는 LCK를 비롯한 지역 리그와, MSI·월드 챔피언십 같은 국제 대회를 운영합니다. Riot은 LoL e스포츠에 해마다 수억 달러를 투자한다고 밝힙니다. 2024년까지 적용된 모델에서는 파트너 팀이 약 1,000만 달러를 내고 리그에 참가했고, 주로 스폰서십으로 이뤄진 일부 리그 매출의 절반을 받았습니다. 2025년부터 LCK·LCS·LEC 팀은 고정 지원금과 함께 글로벌 매출 풀(GRP)에서 몫을 받습니다. 이 풀은 e스포츠 디지털 아이템 판매 수익으로 채워지며, 기본 배분 50%, 성적 35%, 팬덤 15%로 나눕니다.

손에 잡히는 카드 게임

가장 새로운 사업은 리프트바운드입니다. 리그 오브 레전드 세계관을 담은 실물 트레이딩 카드 게임으로, 해외에서는 2025년부터 팔았고 한국에서는 2026년 9월 18일 Origins 세트로 판매를 시작했습니다. 한국은 2028년 초 열 번째 세트부터 글로벌 출시 일정에 맞추며, 그전까지는 한국 전용 스탠다드 포맷으로 운영합니다. 카드 매장에서 매주 열리는 Nexus Night가 매장 예선과 오픈 예선, 12월 첫 한국 투어 대회로 이어집니다. Riot은 오랜 파트너인 Gen.G GGX를 시작으로 PC방과도 협력합니다. 한국에서는 이미 오랜 플레이어층과 유통망을 갖춘 포켓몬 카드, 유희왕과 경쟁합니다.

누가 함께하고, 어떤 성과가 나왔나

Riot에 돈을 내는 쪽은 대부분 플레이어지만, 한국 포지션은 사업 파트너와 함께 일합니다. 이름이 공개된 세 사례를 보면 그 관계가 어떤지 알 수 있습니다. LCK 팀 T1은 2025년 월드 챔피언십 결승에서 KT 롤스터를 꺾고 3연패를 달성했습니다. 매출 풀 도입 첫해인 2025년에는 매출 886억 원과 창단 첫 영업이익 25억 1,000만 원을 기록했는데, 보도는 성장의 대부분을 굿즈 판매와 스폰서십 덕분으로 봤습니다. 2018~2020년부터 후원해 온 Mastercard, 기아, Red Bull, Mercedes-Benz는 2024년 초 LoL e스포츠 후원 계약을 연장하고 범위를 넓혔습니다. 동대문의 Gen.G GGX는 2026년 9월 18~23일 리프트바운드 출시 행사를 열었습니다.

PC방과 카드 매장부터 스폰서, 중계 파트너까지, 열린 한국 포지션 7개 대부분은 Riot의 한국 사업 파트너와 일하며 하루를 보냅니다. 제품은 플레이어와의 관계지만, 한국에서 일할 사람이 협상하고 물량을 공급하고 보고하는 상대는 이 파트너들입니다.

03 / 성장의 증거

이야기는 숫자로도 남습니다.

날짜별 관측

Riot Games 한국 법인 연도별 매출(단위: 십억 원)

KRW · B

한국 법인 감사보고서에 대한 언론 보도 수치입니다. 2022년은 LCK 자회사를 포함한 연결 기준입니다. 2024년과 2025년은 2025년 10월 30일 LCK 법인을 합병한 뒤 나온 2025년 감사보고서 수치입니다.

수치와 기준일 확인하기 +
Riot Games 한국 법인 연도별 매출(단위: 십억 원)
기준일수치집계 기준
20223,864억 원연결 매출 3,864억 원 중 퍼블리싱 매출은 3,540억 원입니다.
20244,433억 원2025년 감사보고서상 전년 수치는 4,433억 원입니다.
20254,913억 원4,913억 원, 전년 대비 10.8% 증가

비즈워치 · Inven Global

글로벌 매출 풀(GRP) 도입

LCK·LCS·LEC 팀이 e스포츠 디지털 아이템 매출을 나눠 받기 시작합니다.

LCK, Riot Games 한국 법인에 합병

별도 법인이던 LCK가 한국 법인에 합쳐집니다.

리프트바운드 한국 출시

Riot 카드 게임의 한국어판이 Origins 세트로 판매를 시작합니다.

성장의 맥락 더 읽기

누가, 무엇에 돈을 내는지

Riot에 돈을 내는 쪽은 여럿이고, 그 순서가 중요합니다. 첫째는 플레이어입니다. 무료 게임 안에서 원하는 아이템에 돈을 냅니다. Merrill은 Riot이 아케인 같은 작품을 만들려고 스킨을 판다고 말합니다. 한국에서는 PC방이 손님이 플레이한 시간만큼 Riot Games 한국 법인에 요금을 냅니다. e스포츠에는 스폰서와 중계권 파트너가 돈을 내고, 2025년부터는 e스포츠 디지털 아이템을 사는 팬도 글로벌 매출 풀(GRP)로 팀 수입에 보탬이 됩니다. 리프트바운드는 유통사와 매장에서 파는 실물 카드 매출을 더합니다. 아케인은 판권료를 벌었습니다. 보도에 따르면 Netflix가 회당 300만 달러를, Tencent가 중국 판권으로 비슷한 금액을 냈고, 두 시즌 제작비는 약 2억 5,000만 달러였습니다. Riot은 시즌 2가 최소한 손익분기점은 넘길 것으로 봤습니다. Riot은 2015년 12월부터 Tencent가 지분 100%를 보유한 회사입니다.

한국 실적, 날짜별 숫자

가장 명확한 숫자는 국내외 언론이 보도한 한국 법인 감사보고서에 있습니다. Riot Games 한국 법인의 2025년 매출은 4,913억 원으로 전년 4,433억 원보다 10.8% 늘었고, 영업이익은 1,027억 원으로 전년 472억 원보다 117.5% 늘었습니다. 당기순이익은 982억 원입니다. 다만 증가분 일부는 2025년 10월 30일 LCK 법인을 합병한 효과여서, 두 해를 그대로 비교하기는 어렵습니다. 2022년 연결 기준 매출은 3,864억 원이었고, 이 중 3,540억 원이 퍼블리싱 매출이었습니다. 본사로 가는 돈도 있습니다. 로열티는 2020년 901억 원, 2021년 922억 원, 2022년 927억 원이었고, 2022년에는 배당금 1,116억 원을 지급했으며, 2025년에는 IT 지원 등 서비스 대가로 1,003억 원을 냈습니다.

Riot Games 한국 법인의 시점별 수치와 그 의미
연도지표수치기준
2022매출(연결)₩386.4B감사보고서(언론 보도)
2022본사에 지급한 로열티₩92.7B감사보고서(언론 보도)
2024매출₩443.3B2025년 감사보고서상 전년 수치
2025매출₩491.3B감사보고서(언론 보도), LCK 합병 반영
2025영업이익₩102.7B감사보고서(언론 보도)
2025IT 지원 등 서비스 대가로 본사에 지급한 금액₩100.3B감사보고서(언론 보도)

e스포츠 사업이 나아갈 가장 확실한 길은 여전히 게임처럼 수익을 내고, 그 이익을 파트너 팀과 나누는 것이라고 믿습니다.

John Needham · 퍼블리싱·e스포츠 부문 사장 · 라이엇 게시물 '우리의 LoL e스포츠 전략 조정' · 2024-03-14

e스포츠는 Riot이 아직 수익 구조를 찾아가는 분야입니다. Riot은 LoL e스포츠에 해마다 수억 달러를 투자한다고 말합니다. 2024년 3월 Needham은 리그와 팀이 스폰서십에 지나치게 의존했고, 코로나 이후 스폰서십이 줄었으며, 팀의 현금 보유고가 바닥났다고 썼습니다. 해법은 두 가지였습니다. 팀 수입을 디지털 아이템 판매와 연동하고(Riot은 이 매출이 스폰서십보다 안정적이라고 봅니다), 다른 직접 매출은 Riot이 연간 투자금을 회수한 뒤에만 나누는 것입니다. 한국에서는 LCK 합병 이후 이 돈이 Riot Games 한국 법인 안에서 직접 오갑니다.

경쟁 구도와 위치

사업마다 경쟁자가 다릅니다. 리그 오브 레전드는 한때 동시 접속자 수에서 Dota 2를 크게 앞섰고, 발로란트는 Counter-Strike: Global Offensive와 경쟁하며 출시됐습니다. Riot은 LoL e스포츠를 1위 e스포츠라고 부릅니다. 2024년 11월 Needham은 T1과 Gen.G의 월드 챔피언십 4강전이 중국을 제외하고 최고 동시 시청자 481만 명을 기록했다고 밝혔습니다. 리프트바운드는 포켓몬 카드와 유희왕이 이미 자리 잡은 한국 카드 게임 시장에 뛰어듭니다. Riot에 따르면 리그 오브 레전드는 한국 PC방에서 출시 100일 만에 가장 많이 플레이되는 게임이 됐고, 그 뒤로도 1위를 거의 내준 적이 없습니다.

세 가지 위험

눈에 띄는 위험은 세 가지입니다. 첫째, 새 사업은 자주 실패합니다. Riot은 2024년 레전드 오브 룬테라를 축소하고 Riot Forge를 정리했으며, 2026년에는 2XKO의 본격적인 개발을 끝냅니다. 리프트바운드도 스스로 가능성을 증명해야 합니다. 둘째, e스포츠는 여전히 자체 수익으로 비용을 감당해야 하고, 이제 팀 수입은 아이템 판매에 따라 오르내립니다. 셋째, 사업이 2009년에 출시한 게임 하나에 크게 의존합니다. Jadeja는 2024년, 감당할 수 없는 비용과 지나치게 많은 프로젝트 때문에 사업의 핵심이 위험해졌다고 썼습니다.

면접에서 도움이 될 습관이 두 가지 있습니다. 4,913억 원을 언급할 때는 'Riot 매출'이 아니라 'Riot Games 한국 법인 매출'이라고 하고, LCK 합병 때문에 2024년과 단순 비교할 수 없다는 점을 덧붙여 보세요. 또 지원하는 포지션의 성과를 무엇으로 측정하는지 물어보세요. 리테일 판매율, 파트너 성과물, 서비스 안정성, 현금 흐름 예측 같은 지표입니다.

04 / 만드는 사람

누군가는 먼저 보았습니다.

라이엇 게임즈 CEO 딜런 자데자 사진
CEO

Dylan Jadeja

Jadeja는 2011년 최고재무책임자(CFO)로 Riot에 합류해 2014년부터 최고운영책임자(COO)를 겸했고, 2017년 사장이 됐습니다. 이사회는 2023년 5월 Jadeja를 CEO로 선임했고, 취임은 2023년 7월이었습니다. Riot에 오기 전에는 Goldman Sachs에서 일했습니다.

회사를 만든 선택 +

2024년 1월 전체 직원의 약 11%인 530여 개 일자리를 줄이고, 리그 오브 레전드, 발로란트, 전략적 팀 전투, 와일드 리프트에 다시 집중했습니다. Riot은 2015년 Tencent에 지분을 매각할 때도 Jadeja가 중심 역할을 했다고 소개합니다.

라이엇 게임즈 공동 창업자 마크 메릴 사진
공동 창업자, 공동 의장 겸 최고제품책임자(CPO)

Marc Merrill

Merrill은 2006년 Brandon Beck과 함께 Riot을 창업했고, 리그 오브 레전드의 개발과 출시를 공동으로 이끌었습니다. Riot의 첫 최고제품책임자로서 2XKO, 리프트바운드, 개발 중인 MMO 등 회사의 전략과 제품 방향을 이끕니다.

회사를 만든 선택 +

아케인의 총괄 프로듀서였고, 2024년 12월 제작비 논란이 일자 'Riot은 아케인 같은 작품을 만들려고 스킨을 판다'며 비용을 옹호했습니다.

퍼블리싱·e스포츠 부문 사장 존 니덤 사진
퍼블리싱·e스포츠 부문 사장

John Needham

Needham은 2017년 유럽·북미 총괄로 Riot에 합류했고, 지금은 퍼블리싱, e스포츠, 음악, 소비자 제품, 해외 운영을 이끕니다. 그전에는 Microsoft, Sony Pictures Entertainment 등에서 일했습니다.

회사를 만든 선택 +

2024년 3월, LoL e스포츠 팀 수익 구조를 스폰서십 분배에서 디지털 아이템 판매 수익 풀로 바꾸기로 했고, 2025년부터 적용했습니다.

“사람들은 우리가 스킨을 팔려고 아케인 같은 작품을 만든다고 생각하지만, 실제로는 아케인 같은 작품을 만들려고 스킨을 파는 겁니다.”

Marc Merrill · 아케인 제작비 보도에 남긴 Reddit 답글(80 Level 인용) · 2024-12-25
회사를 만든 결정들

두 창업자, 이어서 운영 전문가

Brandon Beck과 Marc Merrill은 지금도 공동 의장으로 Riot을 이끌고 있습니다. Merrill은 Riot의 첫 최고제품책임자(CPO)이기도 합니다. 리그 오브 레전드의 개발과 출시를 함께 맡았고, 아케인의 총괄 프로듀서를 맡았으며, 지금은 2XKO, 리프트바운드, 리그 오브 레전드 세계관의 MMO 등 제품군 전반의 전략과 방향을 총괄합니다. 플레이어들에게 'Ryze'로 알려진 Beck도 아케인 총괄 프로듀서를 맡았고, 음악, 만화, 보드게임, TV에 이르는 Riot의 창작 활동을 이끌어 왔습니다.

일상 경영은 운영자에게 넘어갔습니다. Dylan Jadeja는 Goldman Sachs를 거쳐 2011년 최고재무책임자로 합류했고, 2014년 최고운영책임자를 겸했으며, 2017년 사장이 됐습니다. 이사회는 2023년 5월 그를 CEO로 골랐고 그는 7월 취임했습니다. Riot은 2015년 Tencent에 남은 지분을 판 거래에서 그가 중심 역할을 했다고 소개합니다. Tencent는 2011년 2월 과반 지분을 샀고, 마지막 인수 전 약 93%를 갖고 있었습니다. CEO가 된 뒤 그는 핵심 게임과 그 둘레의 생태계에 집중했고, 2024년 11월 공개된 아케인 시즌 2는 60개국 넘는 곳에서 Netflix 최다 시청 작품이 됐습니다.

CEO로서 저는 지금 우리가 만드는 변화와 앞으로 나아갈 방향에 책임을 집니다.

Dylan Jadeja · CEO · 약 530개 일자리 감축을 알린 직원 서한(riotgames.com 공개) · 2024-01-22

한국 포지션과 가장 가까운 리더들

한국 채용에 영향을 주는 해외 리더는 세 사람입니다. 2017년에 합류한 John Needham 퍼블리싱·e스포츠 부문 사장은 퍼블리싱, e스포츠, 음악, 소비자 제품, 해외 운영을 이끌며, 2024년 리그 오브 레전드 팀 수익 구조 개편을 직접 발표했습니다. 2012년부터 Riot에서 일한 Whalen Rozelle은 해외 퍼블리싱·e스포츠 총괄로 각 지역 오피스를 맡고 있습니다. Michael Sherman은 전략적 팀 전투·신규 e스포츠 글로벌 총괄이며, 리프트바운드 e스포츠 포지션이 이 조직에 속합니다. 한국에서는 조혁진 대표가 리그 오브 레전드 국내 출시 전인 2011년에 합류해 인사, 운영, 재무, 홍보를 맡았고, 2020년 1월 임시 대표를 거쳐 2020년 7월부터 Riot Games 한국 법인을 이끌고 있습니다. 이지수 퍼블리싱 전략·운영 본부장은 2026년 9월 리프트바운드 출시 때 한국 출시 일정을 직접 설명했습니다.

Riot이 밝힌 일하는 방식과 채용 기준

Riot은 다섯 가지 가치를 공개하고 있습니다. 플레이어 최우선, 진심이 담긴 게임, 꿈의 실현, 멀리 내다보는 자세, 일심동체의 라이엇입니다. 이 가치에 담긴 몇 문장이 최근 결정들을 설명해 줍니다. Riot은 일을 줄이더라도 더 잘하는 쪽을 택하고, 위대한 아이디어 하나를 위해 좋은 아이디어를 기꺼이 버립니다. 회사 돈은 플레이어의 돈처럼 다룹니다. 자존심은 내려놓고, 결정이 나면 온전히 따르라고 합니다. 한국 공고에는 채용 기준이 더 적혀 있습니다. 리프트바운드와 e스포츠 포지션은 직무 전문성, 협업하는 태도, 플레이어의 즐거움을 우선하는 판단으로 성과를 낸다고 하고, 지원자가 게임과 맺어 온 개인적인 관계도 보겠다고 합니다. 재무 공고에는 열성 게임 팬일 필요는 없다고 적혀 있습니다.

본사가 정하고 서울은 실행만 하는 게 아니냐는 걱정에는, 공고만 봐도 양쪽 근거가 다 있습니다. 로스앤젤레스의 제작 재무팀처럼 한국 밖 매니저에게 보고하는 한국 포지션이 여럿 있고, 리프트바운드 리드는 글로벌 제품·퍼블리싱 방향을 한국 계획으로 구체화해야 합니다. 그러면서도 같은 리드에게 기획 회의에서 한국 플레이어를 대변하고 현지화가 필요한 부분을 주장하라고 요구합니다. 한국은 2028년까지 자체 리프트바운드 포맷과 출시 일정으로 운영합니다.

05 / 한국에서의 다음 장

리그 오브 레전드의 가장 큰 거점, 이제 카드 게임 사업까지

공고에 적힌 업무는 다섯 가지입니다. 유통사·카드 매장·PC방과 함께 리프트바운드를 한국에 출시하고 키우는 일, 오거나이즈드 플레이 체계를 세우는 일, 아시아태평양 e스포츠 중계권·스폰서 파트너를 지원하는 일, Riot 퍼블리싱 플랫폼의 서울 엔지니어링 팀을 이끄는 일, 한국 퍼블리싱 법인의 현금·은행 업무·행사 재무를 맡는 일입니다.

한국 오피스, 게임 서비스, PC방, 2025년 10월부터 LCK까지

조혁진 (Cho Hyuk-jin)

라이엇 게임즈 코리아 대표

퍼블리싱 전략·운영1 명
  • 이지수 (Lee Ji-su)Riot Games 한국 법인 퍼블리싱 전략·운영 본부장

2026년 9월 18일 리프트바운드 출시 보도에 이름이 나온 사람입니다. 팀 전체 인원이 아닙니다.

라이엇 서울 오피스 페이지, 국내 보도, 2026년 10월 10일 읽은 한국 공고 7건으로 그린 팀 모양입니다. 자료에 나오는 사람과 팀을 보여 주며, 숫자는 공식 인원이 아니고 묶음이 보고 관계를 뜻하지도 않습니다.

왜 한국이고, 왜 지금일까요?+

자료에서 이유가 네 가지 보입니다. 첫째, 한국은 어느 나라보다 빠르고 깊게 LoL을 받아들였습니다. 라이엇은 2011년 12월 출시 뒤 100일 안에 LoL이 PC방에서 가장 많이 플레이된 게임이 됐고 그 자리를 거의 내준 적이 없다고 말합니다. 한국 팀은 2013년부터 2017년까지 월드 챔피언십을 다섯 번 연속 우승했고, T1은 2023·2024·2025년에 다시 우승했습니다. 둘째, 한국은 라이엇에 돈을 버는 퍼블리셔입니다. 한국 법인은 2025년 매출 4,913억 원, 영업이익 1,027억 원을 기록했고, 2022년에는 미국 본사에 로열티 927억 원과 배당 1,116억 원을 보냈습니다. 셋째, 한국은 e스포츠 거점입니다. 라이엇은 롤파크에서 LCK를 운영하고, 2023년 월드 챔피언십 결승을 서울에서 열었으며, 2026년 6~7월 MSI를 대전에서 열었으며, 2025년 10월 LCK 법인을 라이엇 게임즈 코리아에 합쳤습니다. 넷째, 한국의 PC방과 카드 매장은 리프트바운드가 바로 쓸 수 있는 플레이 장소 네트워크이고, 라이엇은 2026년 9월 출시에 이 네트워크를 쓰고 있습니다.

서울 오피스 개소와 리그 오브 레전드 출시

Riot은 2011년 서울 오피스를 열었고, 그해 12월 구미호 설화를 바탕으로 한 챔피언 아리와 함께 리그 오브 레전드 한국 서비스를 시작했습니다.

문화유산 후원 사업 시작

Riot 서울 오피스가 국가유산청 후원을 시작했고, 이후 해외로 반출된 문화유산 환수도 지원했습니다.

첫 한국 대표 교체

오피스 설립 때부터 함께한 이승현 대표가 초대 대표 오진호의 뒤를 잇습니다.

롤파크·LCK 아레나 개관

파르나스타워로 이전한 지 2년 만에 종로구 그랑서울에 e스포츠 공간을 엽니다.

조혁진 대표 선임

2011년 입사해 인사, 운영, 재무, 홍보를 맡아 온 내부 인사가 Riot Games 한국 법인 대표가 됩니다.

LCK 프랜차이즈 리그 전환

파트너 기업 10곳이 확정되고, Riot은 리그 매출을 팀과 나누기 위해 별도 LCK 법인을 세웁니다.

서울에서 열린 월드 챔피언십 결승

T1과 페이커가 고척 스카이돔에서 우승합니다. 페이커가 국내에서 처음 들어 올린 월드 챔피언십 트로피입니다.

LCK, 라이엇 게임즈 코리아에 합병

리그 법인이 한국 법인에 합병됩니다.

국가유산 후원 누적 100억 원 돌파

8억 원 추가 약정으로 2012년 이후 누적 후원액이 100억 원을 넘습니다.

리프트바운드 한국어판 출시

Riot이 Origins 세트와 새 카드 '아리, 구미호'로 카드 게임을 한국에 출시합니다.

한국에서의 기회 자세히 보기

2011년부터 서울에서

Riot은 2011년 서울 오피스를 열었고, 그해 12월 구미호 설화에서 따온 챔피언 아리와 함께 LoL 한국 서비스를 시작했습니다. Riot에 따르면 LoL은 100일 안에 한국 PC방에서 가장 많이 플레이된 게임이 됐고 그 자리를 거의 내준 적이 없습니다. 한국 팀은 2013년부터 2017년까지 월드 챔피언십을 다섯 번 연속 우승했고, T1은 2023·2024·2025년에 다시 우승했습니다. 오피스는 2017년 삼성역 근처 파르나스타워로 옮겼고, 2019년 종로에 LCK 아레나와 LoL Park를 열었습니다. 지금 Riot은 이곳에서 20개 넘는 팀에 130명 이상이 일한다고 말합니다. 역대 대표로는 설립부터 2013년까지의 오진호 대표와 2014년부터의 이승현 대표가 있었고, 2020년 7월부터는 조혁진 대표가 이끌고 있습니다.

라이엇 게임즈가 한국 사회에 깊이 뿌리를 내리고 플레이어 여러분으로부터 신뢰받는 게임 회사로 성장하고자 하는 마음은 늘 변함이 없다

조혁진 (Cho Hyuk-jin) · 라이엇 게임즈 코리아 대표 · 롤파크 국가유산 후원 약정식, 뉴시스 보도 한국어 원문 · 2025-12-03

Riot에게 한국이 중요한 이유

이유는 정서만이 아니라 사업에도 있습니다. 한국은 이익을 내는 퍼블리싱 거점입니다. Riot Games 한국 법인은 2025년 매출 4,913억 원, 영업이익 1,027억 원을 기록했고, 미국 본사에 해마다 900억 원 안팎의 로열티를 보냈으며, 2022년에는 배당금 1,116억 원도 지급했습니다. 한국은 e스포츠 중심지이기도 합니다. Riot은 2023년 월드 챔피언십 결승을 고척 스카이돔에서 열었고, 2026년 MSI를 6월 28일부터 7월 12일까지 대전에서 개최했습니다. 2025년 10월 30일에는 LCK 법인을 Riot Games 한국 법인에 합병해, 리그 매출과 새 수익 풀이 한 법인에서 관리되게 했습니다. 한국 사회와의 신뢰에도 투자해 왔습니다. Riot은 2012년부터 국가유산청을 후원해 2025년 12월 누적 후원액 100억 원을 넘겼고, 이 활동으로 외국 기업 최초로 대통령 표창을 받았습니다.

가장 최근의 이유는 리프트바운드입니다. 한국의 PC방과 카드 매장은 이미 갖춰진 플레이 공간 네트워크이고, Riot은 이를 적극 활용하고 있습니다. Gen.G GGX와 용산에서 출시 행사를 열었고, 매장마다 매주 Nexus Night를 열며, 2026~2027년 분기마다 약 1,000만 원 규모의 상금 프로그램을 운영합니다. 한국어판에는 한국 전용 '아리, 구미호' 카드도 넣었습니다. Riot은 한국 초기 수요가 낙관적으로 잡은 예상치보다도 높았다고 밝혔고, 일부 매장은 주문한 물량을 다 받지 못했습니다.

열린 포지션 7개로 본 Riot의 방향

2026년 10월 10일 기준 열린 공고 7건을 함께 보면 두 가지 움직임이 보입니다. 3건은 한국 리프트바운드 사업을 세우는 자리입니다. 팀을 이끄는 퍼블리싱 리드, 유통사·매장·PC방을 맡는 리테일 운영 매니저, 오거나이즈드 플레이를 맡는 e스포츠 프로덕트 매니저입니다. 나머지 4건은 기존 사업을 강화합니다. 중계권 파트너와 스폰서를 맡는 아시아태평양 e스포츠 파트너십 매니저, 한국 법무·사업팀과 협업하는 Publishing Platform 엔지니어링 매니저가 있고, 재무 쪽으로는 아시아태평양 라이브 행사를 맡는 제작 회계 담당자와 한국 법인들의 현금·은행 거래·외환·투자를 관리할 자금·리스크 매니저가 있습니다. LCK 합병 1년 만에 나온 공고인 만큼, 특히 재무 포지션은 Riot이 서울의 재무 기반을 키우려는 움직임으로 볼 수 있습니다.

한국 오피스가 본사의 위성 조직에 불과하다는 걱정도 있을 수 있습니다. 하지만 Riot은 2011년부터 서울에 있었고, 한국 사업은 이익을 내며, 이제 LCK가 한국 법인 안에 있고, Riot은 이곳에서 새 제품 라인을 엽니다. 남은 질문은 존속이 아니라 권한의 범위입니다. 여러 포지션이 한국 밖으로 보고하고, 제품 결정은 해외에서 시작됩니다.

직함보다 사업을 먼저 골라 보세요. 리프트바운드는 출시 위험이 있고 현장 채널 업무가 많은 신규 사업입니다. e스포츠 파트너십과 플랫폼 엔지니어링은 여러 해 운영돼 온 사업에 속합니다. 재무 포지션은 LCK 합병 이후 한국 법인 장부와 가장 가까운 곳에서 일합니다.

지금 열린 한국 공고

한국 공고 7개

Signet 공고 목록 · 2026-10-19 기준

지원자에게

모의지원에서 한국 채널·파트너와 함께 일한 경험을 숫자로 보여 주세요.

영업·사업개발(GTM)

APAC Esports Partnership Manager

서울

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하는 일
아시아태평양 라이엇 e스포츠의 중계권·스폰서 파트너를 계약부터 실행까지 관리합니다.
찾는 사람
파트너십 업무(어카운트 관리, 사업 개발, 컨설팅 포함) 경력 4년 이상
알아 둘 점
아시아태평양 라이엇 커머셜 파트너십 팀 소속이며 파트너 성과를 데이터로 잽니다.
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프로덕트

Esports Product Manager, Korea - Riftbound

서울

공고 확인

하는 일
매장 대회부터 프리미어 대회, 글로벌 예선까지 한국 리프트바운드 오거나이즈드 플레이 체계를 구축합니다.
찾는 사람
프로덕트·프로그램 관리 또는 e스포츠·스포츠 대회 운영 경력 5년 이상
알아 둘 점
Esports Product Lead, TFT and Emerging Esports에게 보고하며, 한국 최초의 오거나이즈드 플레이를 세웁니다.
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엔지니어링·AI

Manager, Software Engineering, Publishing Engagement - Publishing Platform

서울

공고 확인

하는 일
게임 콘텐츠 전달과 플레이어용 기능을 위한 플랫폼 서비스를 만드는 엔지니어 4~5명을 이끕니다.
찾는 사람
컴퓨터공학 등 관련 분야 학사·석사 학위 또는 이에 준하는 실무 경험
알아 둘 점
코드 리뷰를 하며 실무에도 직접 참여하고, 한국 법무·사업팀과 협업합니다.
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전체 7개 공고 보기
재무·법무

Production Accountant

서울

공고 확인

하는 일
아시아태평양 e스포츠 라이브 행사를 현장에서 재무 지원합니다. 예산, 비용 추적, 행사 후 회고를 맡습니다.
찾는 사람
한국어와 영어 모두 능통
알아 둘 점
로스앤젤레스의 Sr Manager, Production Finance에게 보고하며, 국내외 출장이 있습니다.
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프로덕트

Regional Publishing Product Lead - Riftbound

서울

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하는 일
리프트바운드 한국 퍼블리싱 전략을 세우고, 마케팅·커뮤니티·오거나이즈드 플레이·리테일을 아우르는 팀을 이끕니다.
찾는 사람
게임, 엔터테인먼트, 소비재 분야의 퍼블리싱·제품·마케팅 경력 8년 이상
알아 둘 점
Sr. Director, General Management에게 보고하며, 한국 퍼블리싱 예산을 책임집니다.
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운영

Retail Operations Manager, Korea - Riftbound

서울

공고 확인

하는 일
유통사, TCG 매장, PC방과 함께 리프트바운드 리테일 운영 체계를 구축하고 운영합니다.
찾는 사람
리테일 운영, 채널 관리, 유통 경력 6년 이상
알아 둘 점
라이엇 한국에 새로 생기는 기능이며 Publishing 디렉터에게 보고합니다.
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재무·법무

Treasury and Risk Manager

서울

공고 확인

하는 일
한국 퍼블리싱 법인의 현금, 은행 거래, 외환, 계열사 간 정산, 단기 투자, 보험을 관리합니다.
찾는 사람
국제 자금 관리 경력 8년 이상
알아 둘 점
한국 자금 업무의 최고 실무 책임자이며, Sr. Manager, Treasury에게 보고합니다.
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07 / 최근의 움직임

다음 장면은 만들어지고 있습니다.

T1, 월드 챔피언십 3연패

T1은 청두에서 열린 2025 월드 챔피언십 결승에서 KT 롤스터를 3대 2로 꺾었습니다. 통산 여섯 번째 우승이자 LoL e스포츠 사상 첫 3연패입니다.

2XKO 본격 개발 종료

Riot은 대전 격투 게임 2XKO의 운영비가 버는 돈보다 훨씬 많고, 대규모 업데이트에도 이용자 참여가 늘지 않았다며 2026년 12월 마지막 버그 수정 패치를 내기로 했습니다. 서버는 계속 운영하고, 8월 20일 이전 구매는 환불하며, 10월에 마지막 챔피언 사미라를 출시합니다.

리프트바운드 한국 판매 개시

한국어판이 Origins 세트로 출시됐습니다. Riot은 수요가 예상을 웃돌았고, 일부 매장은 주문한 물량을 다 받지 못했다고 밝혔습니다.

최근 움직임의 맥락 더 읽기

다시 승부수로 돌아가면

지난 1년은 Riot 승부수의 두 축을 모두 시험했습니다. 오래 가는 게임이라는 축은 건재했습니다. T1은 2025년 11월 9일 청두에서 KT 롤스터를 3대 2로 꺾고 3년 연속 세계 정상에 올랐습니다. LCK 법인은 Riot Games 한국 법인에 합병됐고, 한국 법인의 2025년 영업이익은 1,027억 원으로 두 배 넘게 늘었습니다. 증가분 일부는 합병 효과입니다. e스포츠 매출 풀은 첫해를 마쳤고, 가장 유명한 파트너 팀인 T1은 창단 첫 영업이익을 냈습니다.

접은 사업과 새로 건 사업

새 사업 쪽 소식은 엇갈렸습니다. 2026년 8월 20일 Riot은 2XKO의 운영비가 버는 돈보다 훨씬 많다며 12월에 마지막 버그 수정 패치를 내되 서버는 계속 운영하겠다고 밝혔습니다. 9월 18일에는 리프트바운드가 한국에서 판매를 시작했고, Riot은 수요가 예상을 웃돌았다고 밝혔습니다.

리프트바운드는 롤을 카드로 단순 재현한 게임이 아니다.

Chengran Chai · 리프트바운드 총괄 프로듀서 · 리프트바운드 한국 출시 간담회(바이라인네트워크 한국어 기사 인용) · 2026-09-18

한국은 e스포츠 일정에서도 계속 중심에 있었습니다. 2026 MSI는 6월 28일부터 7월 12일까지 대전에서 열렸습니다. 2026 월드 챔피언십은 미국에서 열립니다. 10월 15일 로스앤젤레스 Riot Games Arena에서 플레이인으로 시작해 텍사스 앨런에서 스위스 스테이지와 녹아웃 스테이지를 치르고, 11월 14일 브루클린 Barclays Center에서 결승을 엽니다.

앞으로 지켜볼 것

  • 12월 첫 한국 투어 대회 전에 리프트바운드 공급이 한국 수요를 따라잡는지, Riot이 2027년 한국 세트 7개 계획을 지키는지
  • 10월 15일 로스앤젤레스에서 시작해 11월 14일 브루클린 Barclays Center 결승으로 끝나는 2026 월드 챔피언십에서 LCK 팀이 어디까지 가는지
  • 2XKO 이후 Riot의 다음 행보. Riot은 R&D 랩으로 돌아가 다음 장르에서 더 강하게 돌아올 방법을 찾겠다고 밝혔습니다.

한국에서 일할 사람에게 이 중 두 가지는 입사 첫날부터 현실입니다. 리프트바운드 포지션은 공급, 매장 물량 배분, 첫 한국 대회가 출시 성패를 가르는 시기에 일을 시작합니다. 재무와 e스포츠 포지션은 이제 LCK와 그 수익 풀을 직접 장부에 올린 한국 법인에서 일을 시작합니다.

그 회사의 미래가, 내 일이 된다면.

내가 맡을 일 찾기 ↑

Signet이 독립적으로 편집한 회사 소개입니다. 제휴나 투자 권유가 아니며, 소개는 동의한 뒤에만 이루어집니다.
자료 검토 2026-10-10

알아 두면 좋은 것

Riot Games, 이것만은 알아 두세요

Riot Games는 무슨 일을 하나요?

Riot Games는 2009년 무료 게임 리그 오브 레전드(LoL) 하나를 출시해 지금까지 운영해 왔습니다. 그 주변에 e스포츠 리그, 음악, 애니메이션 시리즈를 만들었고, 2025년부터는 실물 카드 게임까지 내놓았습니다. 모두 같은 세계관을 공유합니다.

한국에는 어떤 기회가 있나요?

공고에 적힌 업무는 다섯 가지입니다. 유통사·카드 매장·PC방과 함께 리프트바운드를 한국에 출시하고 키우는 일, 오거나이즈드 플레이 체계를 세우는 일, 아시아태평양 e스포츠 중계권·스폰서 파트너를 지원하는 일, Riot 퍼블리싱 플랫폼의 서울 엔지니어링 팀을 이끄는 일, 한국 퍼블리싱 법인의 현금·은행 업무·행사 재무를 맡는 일입니다.

여기 나온 포지션은 실제로 확인된 공고인가요?

네. 2026-10-10에 회사 채용 페이지와 대조했습니다. 모집 여부는 바뀔 수 있습니다. 모의지원은 회사에 지원서가 가는 것이 아니라 Signet에 검토를 요청하는 단계입니다.

회사를 더 깊이 알아보려면 어떻게 하나요?

비전부터 제품, 성장, 사람, 한국 팀과 현재 공고까지 한 페이지에서 이어집니다. 목차로 원하는 곳으로 이동하고, 궁금한 부분은 펼쳐서 더 읽을 수 있습니다.

회사 목록으로 ↗