오래 이어지는 관계처럼 운영하는 게임
Riot Games의 출발점은 기존 게임 개발 방식에 대한 불만이었습니다. 공동 창업자 Brandon Beck과 Marc Merrill은 서던캘리포니아대학교에서 만나 졸업 후 함께 살았고, 2006년 로스앤젤레스의 그 아파트에서 Riot을 세웠습니다. Riot의 설명에 따르면 두 사람은 게임을 개발하고 서비스하고 지원하는 방식을 플레이어 입장에서 새로 정의하는 회사를 만들고자 했습니다. 실제 시작은 2009년에 출시한 게임 하나, 리그 오브 레전드였습니다. 무료로 공개했고, 후속작으로 대체하지 않고 여러 해 동안 업데이트를 이어 갔습니다. Riot의 2026년 채용 공고도 이 역사로 시작하며, 매달 1억 명 넘게 리그 오브 레전드를 플레이한다고 소개합니다.
사람들은 우리가 스킨을 팔려고 아케인 같은 작품을 만든다고 생각하지만, 실제로는 아케인 같은 작품을 만들려고 스킨을 파는 겁니다.
Marc Merrill · 공동 창업자, 공동 의장 겸 CPO · 아케인 제작비 보도에 대한 레딧 답글, 80 Level 인용 · 2024-12-25
그 바탕에는 플레이어와 게임의 관계를 몇 년 단위로 봐야 한다는 믿음이 있습니다. Riot이 공개한 가치에도 그대로 적혀 있습니다. 플레이어에 대한 약속은 며칠이나 몇 주가 아니라 몇 년, 몇십 년 단위로 재고, 회사 돈은 플레이어의 돈처럼 다룬다는 내용입니다. 2024년 12월 아케인 두 시즌 제작비가 약 2억 5,000만 달러라는 보도가 나오자, Merrill은 이 믿음을 돈의 관점에서 분명히 했습니다. Riot은 스킨을 팔려고 작품을 만들지 않고, 아케인 같은 작품을 만들려고 스킨을 판다고 썼습니다. 사업 모델을 한 줄로 요약하면 이렇습니다. 게임은 무료이고, 플레이어는 원하는 아이템에만 돈을 내며, 그 이익으로 같은 세계관의 e스포츠, 음악, 애니메이션, 새 게임을 만듭니다.
사업 모델이 계속 바뀌는 이유
왜 지금인지는 세 단계로 볼 수 있습니다. 먼저 무료 온라인 게임 방식 덕분에 리그 오브 레전드가 빠르게 성장했습니다. Riot이 밝힌 월간 플레이어 수는 2012년 10월 3,200만 명, 2014년 1월 6,700만 명, 2016년 9월 1억 명 이상입니다. 다음으로 Riot은 2019년부터 판을 넓혔습니다. 그해 10월 레전드 오브 룬테라, 모바일 전략적 팀 전투, 발로란트, 애니메이션 시리즈 아케인을 한꺼번에 발표했습니다. 2024년 1월 Dylan Jadeja CEO는 회사가 몇 년 만에 두 배로 커졌고, 감당할 수 없는 비용을 안고 있으며, 초점을 잃었다고 썼습니다. Riot은 전체 인력의 약 11%인 530여 개 일자리를 줄였습니다.
지금 우리 회사는 초점이 충분히 선명하지 않고, 쉽게 말해 벌여 놓은 일이 너무 많습니다.
Dylan Jadeja · CEO · 약 530개 일자리 감축을 알린 직원 서한(riotgames.com 공개) · 2024-01-22
세 번째 단계는 2026년 현재 진행 중입니다. Riot은 8월 20일, 대전 격투 게임 2XKO의 운영비가 버는 돈보다 훨씬 많다며 12월에 본격적인 개발을 끝낸다고 플레이어에게 알렸습니다. 9월 18일에는 리그 오브 레전드 세계관을 담은 실물 트레이딩 카드 게임 리프트바운드를 한국에 출시했습니다. 두 결정의 원칙은 같습니다. 플레이어가 계속 즐기는 것에는 투자를 이어 가고, 그렇지 않은 것은 멈춥니다.
리그 오브 레전드와 함께하는 한국의 어느 저녁
서울의 가상 플레이어 한 명을 예로 들어 보겠습니다. 이 플레이어는 퇴근 후 PC방에서 리그 오브 레전드에 접속합니다. 게임은 무료지만, PC방은 플레이한 시간만큼 Riot Games 한국 법인에 요금을 냅니다. Riot 한국 법인은 PC방에 플레이 시간 기준으로 요금을 청구하고 한 시간마다 세션 기록을 남기는데, 2023년 기준 한 해 약 40억 건입니다. 스킨이나 e스포츠 아이템을 사면 e스포츠 디지털 매출의 일부가 Riot이 LCK 팀과 나누는 수익 풀로 들어갑니다. 저녁에는 종로 롤파크에서 중계하는 LCK 경기를 보고, 주말에는 카드 매장에서 열리는 리프트바운드 Nexus Night에 참가할 수도 있습니다. 단계마다 중요한 결정은 사람이 내립니다. 어떤 아이템을 낼지, 리그가 팀에 돈을 어떻게 나눌지, 어느 매장에 물량을 먼저 보낼지 같은 결정입니다.
Riot의 플레이어 수는 회사 자체 집계이고, 날짜가 명시된 큰 수치는 10년 전 것입니다. 2012년 월 3,200만 명에서 2016년 1억 명 이상까지 이어지는 수치이며, 2026년 공고도 '1억 명 이상'이라는 표현을 되풀이합니다. 이 숫자는 Riot의 설명으로 보고, 면접에서 합류할 팀이 지금 플레이어 지표를 어떻게 측정하는지 물어보세요.
현재 채용 중인 한국 포지션 7개는 이 하루 가운데 세 장면을 맡습니다. 매장과 PC방의 리프트바운드, e스포츠 파트너와 라이브 행사, 그리고 한국 퍼블리싱을 뒷받침하는 플랫폼·재무 시스템입니다. 어느 자리든 무언가를 출시하고 떠나는 일이 아니라, 한국에서 플레이어와의 관계가 오래 이어지게 하는 일입니다.