제작 소프트웨어 시트와 광고 지출
Unity의 매출은 공시상 두 사업 부문에서 나옵니다. Create는 경험을 개발하고 운영하는 데 쓰는 소프트웨어와 관련 서비스를 판매합니다. Grow는 광고와 수익화 사업입니다. Industry 시트를 사는 회사는 제작 패키지와 지원 서비스에 돈을 내고, 런타임 앱을 상업적으로 배포하려면 별도 라이선스 조건을 따라야 합니다. 앱 광고주는 사용자 확보에 돈을 쓰고, 개발자는 광고 수익화에 참여합니다. 거래마다 따지는 사업 지표가 다릅니다. 엔진을 쓰는 크리에이터가 늘면 주변 생태계가 커질 수 있지만, 광고 성과는 이용자 발견과 캠페인 성과에도 달려 있습니다. 지원자가 먼저 따져 볼 재무 질문은 지원할 직무가 어떤 고객 업무를 돕고, 그 업무를 어떤 사업 지표로 평가하는지입니다.
상장회사로서 Unity 역사상 최고의 분기였다고 할 만합니다.
Matthew Bromberg · 사장 겸 CEO · 2026년 2분기 실적 보도자료 · 2026-08-06
연간 인식 매출은 2023년 21억 8,731만 7,000달러, 2024년 18억 1,325만 5,000달러, 2025년 18억 4,964만 8,000달러였습니다. 한 번 줄었다가 소폭 늘었습니다. 2025년 Create는 6억 2,140만 9,000달러, Grow는 12억 2,823만 9,000달러였습니다. 광고가 총매출의 약 3분의 2를 차지하는 셈입니다. Create에는 더 넓은 제작 사업이 포함됩니다. 연간 공시는 고객의 청구지 주소를 기준으로 지역별 매출도 나눕니다. 중화권을 제외한 아시아태평양 매출은 2025년 3억 4,900만 달러였습니다. 이 지역 분류는 범위가 따로 정해져 있습니다. 차트는 회사 전체 매출로, 지역 수치는 청구지 기준 매출로 보고, 한국의 실제 채용 공고와 고객 사례는 따로 살펴보세요.
비교 기준이 여러 개인 최근 분기 실적
2026년 6월 30일로 끝난 분기의 총매출은 5억 4,646만 8,000달러로, 전년 동기 대비 24% 늘었습니다. 전체 Strategic Revenue는 4억 8,641만 1,000달러로 38% 늘었습니다. Strategic Grow는 63% 늘어난 3억 2,895만 5,000달러였습니다. Strategic Create는 1억 5,745만 6,000달러로 보고 기준 5% 늘었고, 전년 비교치에 있던 일회성 항목 1,200만 달러를 빼면 14% 늘었습니다. Unity가 사업 구성을 바꾸고 있어서 두 기준을 나눠 봐야 합니다. ironSource Ads 네트워크는 2026년 4월 30일 종료됐고, Supersonic은 8월 4일 매각됐습니다. 유지하는 전략 제품만 비교할 때와, 정리 중인 사업까지 포함해 비교할 때의 그림은 다릅니다.
이익 지표도 각각 구분해서 봐야 합니다. 2026년 2분기 GAAP 순손실은 약 2,300만 달러였고, 조정 EBITDA는 1억 6,000만 달러였습니다. 잉여현금흐름은 약 2억 200만 달러였습니다. Unity는 잉여현금흐름을 영업현금흐름에서 유형자산 구입액을 뺀 값으로 정의합니다. 보도자료는 조정 EBITDA가 개선된 이유로 매출 성장과 비용 관리를 듭니다. 회사가 제시한 3분기 가이던스는 Strategic Revenue 5억 4,000만~5억 5,000만 달러, Non-Strategic Revenue 2,000만 달러(Supersonic 약 한 달분 포함)입니다. 8월에 내놓은 전망치입니다. 다음 실적이 이 전망을 충족하는지 지켜보되, GAAP 손익, 조정 지표, 현금 창출력은 사업을 보는 서로 다른 지표로 구분해서 보세요.
숫자로 본 업무상 위험 세 가지
연간 공시는 제작 소프트웨어·광고 시장의 경쟁, 고객 도입에 대한 의존, 플랫폼·개인정보 정책 변화의 영향을 위험으로 듭니다. 첫째, 개발자의 신뢰와 제품 실행력에 따라 팀이 제작 과정을 Unity에 맡길지가 갈립니다. 둘째, 광고 수요와 광고 도구의 성과가 Grow에 직접 영향을 줍니다. 그래서 서울 Ads 포지션에서는 캠페인 성과 측정이 중요합니다. 셋째, 사업 구성 변화와 구조조정은 매출 비교 기준과 제품을 공급하는 조직 자체를 바꿉니다. Signet은 면접에서 유지하는 제품이 무엇인지, 구매자의 성공 기준은 무엇인지, 팀이 고객 도입을 얼마나 지원할 수 있는지 물어보기를 권합니다. 산업 마케팅에는 Studio 논의에서 드러난 실무 과제가 하나 더 있습니다. 반응이 좋은 시연을 사업 팀이 실제로 쓰는 업무 흐름으로 정착시키는 일입니다. 준비 단계와 면접에서 구체적으로 파고들 질문입니다.