Unity의 Matthew Bromberg
Unity / 이 회사가 만드는 미래

더 많은 사람이 세상을 만들 수 있도록.

산업 분야에서는 설계 데이터를 시각화, 교육, 시뮬레이션에 활용할 기회가 있습니다. 다만 디지털 트윈은 데이터, 목적, 검증 방식이 명확해야 실제 운영에 쓸모가 있습니다.

그 미래가 만들어지는 모습 ↓
01 / 제품과 일상

그 미래를 만드는 제품들.

Scene 뷰, Project 자산, 떠 있는 Search 탭 두 개가 보이는 Unity Editor 화면
떠 있는 Search 창과 기본 Editor 화면 배치를 담은 Unity 6 공식 매뉴얼 예시입니다.
Unity Engine

장면, 앱 동작, 여러 플랫폼에서 실행되는 경험을 만듭니다.

제작 환경 하나로 여러 종류의 인터랙티브 제품을 만들 수 있습니다.

Hyundai Motor

현대차와의 Meta-Factory 협력 계획

2022년 1월 MOU의 첫 적용 대상은 현대차 싱가포르 글로벌 혁신센터였습니다.

이 MOU로 Unity는 Meta-Factory 로드맵의 전략 파트너가 됐습니다. 협력 분야에는 디지털 트윈, AI 연구, 자율주행 시뮬레이션이 포함됩니다.

무엇이 달라졌나요? +

현대차는 2022년 1월 발표에서 공장 운영을 가상으로 검증하고 스마트 제조 업무를 지원할 방법을 찾고 있다고 밝혔습니다.

2022년 1월 6일 현대차 발표 기준입니다. Meta-Factory 계획과 앞으로 추진할 작업을 설명한 자료입니다.

Bosch Rexroth

대형 기계를 위한 가상 전시장

사례에 따르면 출시까지 두 달이 걸렸고(기존 1년 이상), 고객 참여는 대면 전시만 할 때보다 두 배였습니다.

Unity Industry와 Asset Transformer로 만든 가상 전시장에서 제품 5종을 시연했습니다.

무엇이 달라졌나요? +

대형 기계는 대면 전시로만 시연해 왔습니다.

Unity가 2024년 6월 공개한 사례입니다. 이 전시장과 비교 기준, 그리고 영업 담당자 20명과 애플리케이션 엔지니어 19명이 사용했다는 내용을 담고 있습니다.

Scene 뷰, Project 자산, 떠 있는 Search 탭 두 개가 보이는 Unity Editor 화면
별도 Search 창과 기본 Editor의 배치를 보여주는 Unity 6 공식 매뉴얼 예시입니다.
02 / 고객에게 닿기까지

산업 3D 데이터에서 인터랙티브 앱까지

Unity Industry와 Engine을 바탕으로 구성한 산업 업무 예시입니다. 현대차가 발표한 Meta-Factory 로드맵이 완료됐다는 뜻은 아닙니다.

  1. 01

    CAD·BIM 데이터를 활용할 수 있게 준비하기

    Industry 도구를 쓰면 엔지니어링 데이터와 3D 데이터를 실시간 프로젝트로 가져올 수 있습니다. 팀은 대상 기기와 필요한 시각적 디테일 수준에 맞춰 자산을 준비합니다.

  2. 02

    장면과 상호작용 구현하기

    Engine에서 장면과 동작을 조립합니다. 사용자가 무엇을 보고 무엇을 할 수 있는지는 디자이너와 개발자가 정합니다.

  3. 03

    앱이 목적에 맞는지 검증하기

    팀은 성능을 테스트하고, 의도한 교육이나 시각화 목적에 맞게 엔지니어링 데이터가 정확한지 확인합니다.

  4. 04

    선택한 플랫폼에 배포하기

    Unity로 여러 플랫폼에 배포할 수 있습니다. 팀은 앱을 패키징하고, 다음 개선에 반영할 사용자 의견을 모읍니다.

일이 이루어지는 과정 더 보기

파일을 직접 써 볼 수 있는 경험으로

게임 스튜디오는 캐릭터, 배경, 규칙에서 출발합니다. 제조사는 설계한 기계나 공장 모델에서 출발합니다. 둘 다 완성하기 전에 그 대상이 어떻게 움직이는지 사람들이 직접 경험해 봐야 합니다. Unity는 이를 위한 실시간 제작 환경을 제공합니다. 팀이 장면에 자산을 배치하고, 동작을 정하고, 결과를 실행해 봅니다. 핵심은 대상을 설명하는 데서 직접 조작하는 쪽으로 넘어간다는 점입니다. 사용자가 이리저리 움직이거나, 조건을 바꾸거나, 순서를 시도해 보면 앱이 바로 반응합니다. 모바일 게임, 가상 전시장, 교육용 시뮬레이션에 공통으로 깔린 기술 아이디어가 바로 이것입니다. 물론 각각에는 고유한 콘텐츠와 설계, 운영 판단이 따로 필요합니다.

우리 제품과 기술이 시장에서 인정받고 널리 도입되고 있어 매우 기쁩니다.

David Helgason · 당시 공동창업자 겸 CEO · 2009년 투자 발표 · 2009-10-26

David Helgason, Nicholas Francis, Joachim Ante가 지금의 Unity를 세웠습니다. 처음 내건 약속은 게임 개발의 문턱을 낮추고 여러 플랫폼에 배포할 수 있게 지원하는 것이었습니다. 지금은 이 제작 사업에 산업 데이터용 소프트웨어와 모바일 앱 광고가 더해졌습니다. Signet은 엔진을 여러 고객 업무로 들어가는 입구로 봅니다. 자동차 엔지니어링 팀은 CAD 자산과 검토 절차를 중요하게 여깁니다. 앱 광고주는 새로 확보한 사용자 가운데 누가 캠페인 목표에 도움이 되는지를 봅니다. 모든 Unity 고객을 게임 프로그래머로 보기보다 이 차이를 이해하는 편이 지원자에게 훨씬 쓸모 있습니다.

업무 흐름은 고객의 자산에서 시작합니다

Bosch Rexroth 사례를 바탕으로 기계 시연 프로젝트를 예로 들어 보겠습니다. 팀은 먼저 엔지니어링 자산을 제작 흐름으로 가져옵니다. Asset Transformer로 기술 파일을 손보고, Asset Manager로 재사용할 자산을 정리합니다. 개발자나 디자이너는 Editor나 지원되는 산업용 제작 도구에서 인터랙티브 장면을 만듭니다. 구매자가 무엇을 살펴볼 수 있게 할지, 시연자가 무엇을 설명할지, 경험을 어떤 방식으로 전달할지는 팀이 정합니다. 기술 파일을 화면에 띄우는 것은 한 단계일 뿐입니다. 장면은 사업상의 질문에도 답해야 합니다. 대상 고객이 기계를 이해하고 쓰임새를 논의할 수 있을 때 제품 시연은 성공합니다.

마지막 전달 단계는 Bosch Rexroth의 가상 전시장 사례에서 볼 수 있습니다. 사례에 따르면 대형 제품 5종을 다뤘고, 지역 영업 담당자 20명과 애플리케이션 엔지니어 19명이 사용했습니다. 출시까지 걸린 기간은 두 달로, 기존에는 1년 넘게 걸렸습니다. 이는 출발점과 사용자가 정해진 그 전시장 프로젝트의 결과입니다. 그래도 이 숫자가 있으면 무엇을 준비했고, 누가 썼고, 어떤 일이 빨라졌는지 구체적으로 이야기할 수 있습니다. 한국 마케터라면 이를 믿을 만한 고객 사례로 풀어낼 수 있습니다. 영업 지원자라면 제품을 제안하기 전에 구매자의 실제 업무 흐름부터 묻는 출발점으로 삼을 수 있습니다.

AI는 거들고, 승인은 사람이

Unity는 이제 이 제작 환경에 AI 지원 기능을 더하고 있습니다. Industry 소개 페이지에 따르면 Editor 베타가 스크립트, 장면, 머티리얼 작업을 돕고, 이 기능이 제안한 변경은 적용 전에 승인을 거칩니다. Unity CLI로 외부 AI 도구를 연동할 수도 있습니다. 다음 세대 플랫폼인 Unity 7은 사람과 코딩 에이전트가 같은 개발 흐름 안에서 일하도록 설계됩니다. 2026년 10월 8일 기준 로드맵은 2026년 12월 초기 베타, 2027년 1분기 정식 출시를 목표로 합니다. 실무에서 중요한 질문은 이 도구가 팀의 검토와 제작 방식에 어떻게 들어맞느냐입니다. 다만 현재 한국 공고는 제품 가치를 알리고 광고 고객을 확보하는 사업 직무입니다.

제품과 고객을 더 깊이 알아보기

구매자가 서로 다른 Create, Industry, Ads

Unity Engine은 실시간 경험을 만드는 작업 공간입니다. 팀은 장면을 조립하고, 자산을 활용하고, 장면을 게임이나 앱으로 바꾸는 동작을 작성합니다. 그런 다음 지원 플랫폼에 맞춰 테스트하고 배포합니다. 즉 Unity의 가치는 제작 도구 자체와 그 주변의 제작 과정을 함께 제공하는 데 있습니다. 이 페이지에 실린 공식 Editor 화면에는 Scene 뷰와 Project 뷰, 떠 있는 Search 창이 보입니다. 표준 작업 공간의 한 예입니다. 게임 스튜디오가 엔진을 고른다는 것은 몇 년씩 업데이트가 필요할 수 있는 프로젝트를 위해 필요한 기술, 업무 방식, 도구 생태계까지 함께 고른다는 뜻입니다. 그래서 안정성, 지원, 가격도 제품을 논의할 때 빠질 수 없습니다.

Unity Industry는 자동차, 제조, 건축·엔지니어링·건설(AEC) 팀을 위한 제작 환경 패키지입니다. 현재 구성은 Unity 6, Studio(Industry 시트 1개당 Studio 시트 1개), Asset Transformer, Asset Manager, Build Server 라이선스, Success 지원입니다. Asset Transformer는 70개 이상의 기술 파일 형식을 다룹니다. 2026년 10월 8일 확인한 페이지 기준 가격은 시트당 연 4,950달러(선불)입니다. Industry로 만든 런타임 앱을 상업적으로 배포하려면 명시적인 승인과 별도의 Distribution License가 필요합니다. 그래서 제안서를 쓸 때는 제작용 시트, 공유 자산 관리, 고객에게 배포하는 런타임을 각각 따로 다뤄야 합니다.

별도로 움직이는 성과형 광고 업무

Unity Ads는 사용자를 확보하려는 광고주와 광고로 수익을 내려는 개발자를 함께 상대합니다. 광고주는 모바일 앱을 중심으로 캠페인을 기획하고, 어떤 사용자가 들어오는지 평가합니다. 개발자는 수익화 기능을 앱에 넣고 광고 위치와 성과를 점검합니다. 공식 대시보드에는 예상 광고 수익, 활성 사용자, 각종 보고 지표가 담긴 예시 게임이 나오는데, 표시된 수치는 시연용입니다. 서울 Ads Account Executive 공고를 보면 이 제품이 실제 고객 업무로 어떻게 이어지는지 알 수 있습니다. 신규 사업 개발, 영업 주기 관리, 캠페인 KPI 해석, 제품·마케팅·법무·운영팀과의 제안 조율이 그 일입니다. 그래서 제품 지식은 고객사의 사용자 확보나 수익화 목표와 맞닿아 있어야 합니다.

세 제품은 기술적으로 겹치지만 구매 결정은 다릅니다. 산업 고객은 이미 CAD·BIM 시스템을 갖고 와서, 그 자산을 인터랙티브하게 만들 방법을 찾을 수 있습니다. 한국 산업 발표는 Unity를 이런 시스템을 보완하는 도구로 소개하며, 연동·솔루션 파트너를 통한 방식도 포함합니다. Studio는 사업·창작 담당자가 프로젝트에 합류하는 문턱도 낮춥니다. 광고주는 대신 캠페인 성과와 계약 조건을 평가합니다. Signet의 해석으로는, 좋은 시연은 구매자의 결정에서 시작해 관련 도구를 보여주는 것입니다.

고객이 실제로 어떻게 쓰는지 보기

Bosch Rexroth는 가상 전시장을 만드는 데 Unity Industry와 Asset Transformer를 썼습니다. 사례에 따르면 제작 기간이 짧아졌을 뿐 아니라, 고객 참여도 대면 전시만 할 때보다 두 배로 늘었습니다. 이 비교는 해당 전시장에만 해당합니다. Mercedes-Benz는 또 다른 활용 사례입니다. 2025년 6월 고객 발표에서 소개된 신형 CLA의 MBUX 화면이 Unity로 만들어졌습니다. Cincinnati Children’s Hospital은 선천성 심장 질환 수술을 계획하고 교육하는 데 VR 수술 시뮬레이션을 쓴다고 설명합니다. 세 사례는 각각 영업, 차량 내 화면, 임상 준비에 해당합니다. 같은 인터랙티브 3D라도 사용자와 프로젝트 요건은 제각각입니다. 지원자는 이 차이를 살려, 어떤 일을 위해 누가 썼고 어떤 결과나 쓰임이 보고됐는지 짚는 고객 사례를 준비할 수 있습니다.

03 / 성장의 증거

이야기는 숫자로도 남습니다.

날짜별 관측

연간 총매출

USD · B

인수와 사업 구성 변화가 반영된 연간 보고 총매출입니다(십억 달러). 2024 회계연도에 줄었다가 2025 회계연도에 늘었으며, 꾸준히 성장했다는 뜻은 아닙니다.

수치와 기준일 확인하기 +
연간 총매출
기준일수치집계 기준
2021-12-31$1.111B2021년 12월 31일에 끝난 회계연도의 총 인식 매출입니다. 공시된 모든 매출 항목이 포함됩니다.
2022-12-31$1.391B2022년 12월 31일에 끝난 회계연도의 총 인식 매출입니다. 공시된 모든 매출 항목이 포함됩니다.
2023-12-31$2.187B2023년 12월 31일에 끝난 회계연도의 총 인식 매출입니다. 공시된 모든 매출 항목이 포함됩니다.
2024-12-31$1.813B2024년 12월 31일에 끝난 회계연도의 총 인식 매출입니다. 공시된 모든 매출 항목이 포함됩니다.
2025-12-31$1.85B2025년 12월 31일에 끝난 회계연도의 총 인식 매출입니다. 공시된 모든 매출 항목이 포함됩니다.

Unity / SEC

현대차 Meta-Factory 로드맵

현대차와 Unity가 MOU를 맺고 Meta-Factory 협력을 발표했습니다.

게임 Runtime Fee 취소

Unity가 앞서 제안했던 요금을 시행하기 전에 취소했습니다.

2025년 연간 실적

실적 보도자료에 따르면 4분기 매출은 5억 300만 달러였고, Unity Vector가 광고 매출에 더 크게 기여했습니다.

성장의 맥락 더 읽기

제작 소프트웨어 시트와 광고 지출

Unity의 매출은 공시상 두 사업 부문에서 나옵니다. Create는 경험을 개발하고 운영하는 데 쓰는 소프트웨어와 관련 서비스를 판매합니다. Grow는 광고와 수익화 사업입니다. Industry 시트를 사는 회사는 제작 패키지와 지원 서비스에 돈을 내고, 런타임 앱을 상업적으로 배포하려면 별도 라이선스 조건을 따라야 합니다. 앱 광고주는 사용자 확보에 돈을 쓰고, 개발자는 광고 수익화에 참여합니다. 거래마다 따지는 사업 지표가 다릅니다. 엔진을 쓰는 크리에이터가 늘면 주변 생태계가 커질 수 있지만, 광고 성과는 이용자 발견과 캠페인 성과에도 달려 있습니다. 지원자가 먼저 따져 볼 재무 질문은 지원할 직무가 어떤 고객 업무를 돕고, 그 업무를 어떤 사업 지표로 평가하는지입니다.

상장회사로서 Unity 역사상 최고의 분기였다고 할 만합니다.

Matthew Bromberg · 사장 겸 CEO · 2026년 2분기 실적 보도자료 · 2026-08-06

연간 인식 매출은 2023년 21억 8,731만 7,000달러, 2024년 18억 1,325만 5,000달러, 2025년 18억 4,964만 8,000달러였습니다. 한 번 줄었다가 소폭 늘었습니다. 2025년 Create는 6억 2,140만 9,000달러, Grow는 12억 2,823만 9,000달러였습니다. 광고가 총매출의 약 3분의 2를 차지하는 셈입니다. Create에는 더 넓은 제작 사업이 포함됩니다. 연간 공시는 고객의 청구지 주소를 기준으로 지역별 매출도 나눕니다. 중화권을 제외한 아시아태평양 매출은 2025년 3억 4,900만 달러였습니다. 이 지역 분류는 범위가 따로 정해져 있습니다. 차트는 회사 전체 매출로, 지역 수치는 청구지 기준 매출로 보고, 한국의 실제 채용 공고와 고객 사례는 따로 살펴보세요.

비교 기준이 여러 개인 최근 분기 실적

2026년 6월 30일로 끝난 분기의 총매출은 5억 4,646만 8,000달러로, 전년 동기 대비 24% 늘었습니다. 전체 Strategic Revenue는 4억 8,641만 1,000달러로 38% 늘었습니다. Strategic Grow는 63% 늘어난 3억 2,895만 5,000달러였습니다. Strategic Create는 1억 5,745만 6,000달러로 보고 기준 5% 늘었고, 전년 비교치에 있던 일회성 항목 1,200만 달러를 빼면 14% 늘었습니다. Unity가 사업 구성을 바꾸고 있어서 두 기준을 나눠 봐야 합니다. ironSource Ads 네트워크는 2026년 4월 30일 종료됐고, Supersonic은 8월 4일 매각됐습니다. 유지하는 전략 제품만 비교할 때와, 정리 중인 사업까지 포함해 비교할 때의 그림은 다릅니다.

이익 지표도 각각 구분해서 봐야 합니다. 2026년 2분기 GAAP 순손실은 약 2,300만 달러였고, 조정 EBITDA는 1억 6,000만 달러였습니다. 잉여현금흐름은 약 2억 200만 달러였습니다. Unity는 잉여현금흐름을 영업현금흐름에서 유형자산 구입액을 뺀 값으로 정의합니다. 보도자료는 조정 EBITDA가 개선된 이유로 매출 성장과 비용 관리를 듭니다. 회사가 제시한 3분기 가이던스는 Strategic Revenue 5억 4,000만~5억 5,000만 달러, Non-Strategic Revenue 2,000만 달러(Supersonic 약 한 달분 포함)입니다. 8월에 내놓은 전망치입니다. 다음 실적이 이 전망을 충족하는지 지켜보되, GAAP 손익, 조정 지표, 현금 창출력은 사업을 보는 서로 다른 지표로 구분해서 보세요.

숫자로 본 업무상 위험 세 가지

연간 공시는 제작 소프트웨어·광고 시장의 경쟁, 고객 도입에 대한 의존, 플랫폼·개인정보 정책 변화의 영향을 위험으로 듭니다. 첫째, 개발자의 신뢰와 제품 실행력에 따라 팀이 제작 과정을 Unity에 맡길지가 갈립니다. 둘째, 광고 수요와 광고 도구의 성과가 Grow에 직접 영향을 줍니다. 그래서 서울 Ads 포지션에서는 캠페인 성과 측정이 중요합니다. 셋째, 사업 구성 변화와 구조조정은 매출 비교 기준과 제품을 공급하는 조직 자체를 바꿉니다. Signet은 면접에서 유지하는 제품이 무엇인지, 구매자의 성공 기준은 무엇인지, 팀이 고객 도입을 얼마나 지원할 수 있는지 물어보기를 권합니다. 산업 마케팅에는 Studio 논의에서 드러난 실무 과제가 하나 더 있습니다. 반응이 좋은 시연을 사업 팀이 실제로 쓰는 업무 흐름으로 정착시키는 일입니다. 준비 단계와 면접에서 구체적으로 파고들 질문입니다.

04 / 만드는 사람

누군가는 먼저 보았습니다.

Matthew Bromberg 공식 사진
사장 겸 CEO

Matthew Bromberg

Bromberg는 Zynga에서 최고운영책임자(COO)로 글로벌 스튜디오와 제품, 기술, 데이터 조직을 총괄한 뒤 2024년 5월 Unity에 합류했습니다.

회사를 만든 선택 +

Bromberg 재임 중인 2024년 9월, Unity는 앞서 제안했던 게임 Runtime Fee를 취소했습니다. 공식 FAQ에 따르면 이 요금은 실제로 시행된 적이 없고, 이번 취소로 제안됐던 과금 방식 자체가 없어졌습니다.

“우리 제품과 기술이 시장에서 인정받고 널리 도입되고 있어 매우 기쁩니다.”

David Helgason · 2009년 투자 발표 · 2009-10-26
회사를 만든 결정들

창업자들이 만든 제작 환경

창업자는 David Helgason, Nicholas Francis, Joachim Ante입니다. Unity의 2009년 10월 투자 발표에는 세 사람의 이름이 모두 나오고, 초기 목표는 누구나 쉽게 게임을 만들고 여러 플랫폼에 출시하게 하는 것으로 소개됩니다. 공용 Editor와 쉽게 쓸 수 있는 제작 흐름이 Unity의 정체성에서 중요한 이유가 여기에 있습니다. 개발자는 밑바탕 도구를 처음부터 다 만들 필요 없이, 아이디어를 바로 작업 환경에 옮깁니다. 회사는 이 환경을 쓰는 사람들을 중심으로 성장했습니다. 창업자를 회사의 역사로 보면 현재 리더십도 분명해집니다. 지금의 제품, 사업, 한국 업무는 현 경영진과 현지 팀이 맡고 있습니다.

게임 개발은 역사상 어느 때보다 빠르게 바뀌고 있습니다.

Matthew Bromberg · 사장 겸 CEO · Unity 7 로드맵 발표 · 2026-07-21

Matthew Bromberg는 사장 겸 CEO입니다. Zynga에서 스튜디오, 제품, 기술, 데이터를 총괄하는 최고운영책임자(COO)를 지낸 뒤 2024년 5월 Unity에 합류했습니다. 2024년 9월 Unity는 앞서 제안했던 게임 Runtime Fee를 취소했습니다. 개발자들의 반발과 조직 개편을 겪은 뒤 내린 가격 정책 변경이었습니다. 고객은 엔진 위에 오래 운영할 제품을 만들기 때문에, 앞으로 적용될 조건을 믿을 수 있어야 합니다. 이 결정이 중요한 이유입니다. Bromberg의 현재 로드맵은 그 제작 환경 안에 협업 기능과 AI 지원 작업을 넣는 것입니다. Signet이 보기에 사업 조건의 재정비와 기술 로드맵은 서로를 뒷받침해야 합니다. 제작 도구를 개선하는 것만큼, 개발자가 믿고 계획을 세울 수 있는 관계도 필요합니다.

한국 업무의 방향을 정하는 현재 리더 세 명

Sarah Lash는 Industry를 이끄는 수석부사장 겸 총괄(GM)입니다. Unite Seoul 2026 공식 일정에서도 Bromberg, 한국 대표 송민석과 함께 이 직책으로 소개됐습니다. Industry의 고객은 엔지니어링 데이터, 인터랙티브 시각화, 업무용 앱을 다루는 사람들입니다. 장면 작업에 함께하는 디자이너나 프로젝트 매니저는 게임 전문 프로그래머와 필요가 다릅니다. Studio가 이런 사용자를 위한 제작 도구로 방향을 잡은 이유입니다. Lash의 역할은 현재 Industry 마케팅 공고와도 관련이 있습니다. 이 마케터가 본사의 포지셔닝을 일본과 한국의 산업 구매자에게 전달하기 때문입니다. Lash가 서울 행사에 나온 것은 제품 조직이 현지 논의에 함께한다는 신호입니다. 채용 중인 포지션의 보고 라인과는 별개입니다.

송민석은 2024년 2월 1일 한국 대표가 됐습니다. 프로그래머로 시작해 Microsoft에서 기술 전략을 맡았고, 2016년 4월 Unity Korea에 합류해 사업을 담당했습니다. 2026년 공식 일정에서도 한국 대표로 소개됩니다. 한국 업무는 개발자 커뮤니티, 산업용 앱을 만드는 고객, 광고 고객과의 관계까지 아우릅니다. 본사 메시지를 글자 그대로 옮기는 것만으로는 부족합니다. 한국 고객에게는 기술 설명이나 국내 사례, 구축 파트너에 관한 논의가 필요할 수 있습니다. 현재 디지털 마케팅·Industry 마케팅 공고에는 콘텐츠 현지화, 고객 사례 제작, 지역 영업팀과의 협업처럼 이런 필요가 그대로 담겨 있습니다.

면접에서 근거가 되는 원칙

Unity는 네 가지 원칙을 공개합니다. 공감과 존중, 솔직한 소통, 신속함, 공동의 이익입니다. 채용 안내에 따르면 Unity는 구조화 면접을 씁니다. 같은 직무 지원자에게는 같은 질문을 하고, 그 직무를 기준으로 평가합니다. 공개된 절차는 리크루터·채용 매니저 면담, 역량 평가, 최종 면접(보통 화상)입니다. 회사가 밝힌 일반적인 절차일 뿐, 공고마다 실제 순서는 채용팀이 정합니다. 의견 충돌, 시간에 쫓기며 내린 결정, 여러 팀이 함께 움직여야 했던 캠페인 같은 경험을 구체적으로 정리해 두면 좋습니다. 한국 영업·마케팅 공고라면 본인의 행동이 고객 성과로 어떻게 이어졌는지, 어떤 근거로 판단했는지까지 설명할 수 있어야 합니다.

05 / 한국에서의 다음 장

한국의 콘텐츠·산업 수요·광고 영업

공고 전반을 보면 지역 영업·사업 개발팀, 본사 제품 마케팅팀, 현지화 팀, 제품·법무·운영 부서와 함께 일합니다.

한국·아시아 사업을 이끄는 사람

송민석

한국 대표

엔지니어링
사업 개발
  • 전략 제휴
  • Senior Client Partner, Industrial AI & Digital Twin
IT
영업
  • Client Partner
  • Channel Partner Account Manager
  • Unity Grow Account Management
미디어·커뮤니케이션
거래 운영
  • APAC Quote to Cash / Revenue Operations

2026년 10월 8일 공개 LinkedIn 프로필을 직접 읽었습니다. 수는 연결된 프로필 기준이며 필터가 겹칠 수 있고 직책은 업무별로 묶었습니다.

왜 한국이고, 왜 지금일까요?+

현지 이력은 개발자 커뮤니티·한국 산업 앱·모바일 광고주를 연결하며 현재 직무도 이 고객들을 상대합니다.

한국 법인 운영

Unity가 한국에 진출했습니다.

한국 대표

송민석이 한국 대표를 맡았습니다.

한국에서의 기회 자세히 보기

개발자와 산업 구매자가 함께 있는 한국 시장

Unity는 2011년 한국 사업을 시작했습니다. 지금 한국에서는 게임 개발, 모바일 광고, 제조·엔지니어링 데이터를 다루는 산업 고객을 모두 상대합니다. 산업 분야에서는 2020년 두산인프라코어와 맺은 건설 시뮬레이터 MOU, 2022년 현대차와의 Meta-Factory 협력 계획이 있습니다. 현대차 계획의 첫 대상 시설은 싱가포르 글로벌 혁신센터였습니다. 2024년 수상 관련 보도는 현대차의 H-Meta 에디터와 H-VMS 물류 앱을 이후에 나온 Unity 기반 산업 도구로 소개합니다. 둘은 시기와 범위가 서로 다릅니다. 이를 완성된 공장 프로젝트 하나로 묶어 읽지 말고, 협력 계획과 그 뒤에 공개된 개별 활용 사례로 구분해 보세요.

Unity가 한국 산업 행사에서 발표한 자료는 기존 CAD·BIM 자산을 시각화, 교육, 협업에 활용하는 방향을 설명합니다. 2026년 AW 전시에서는 이 논의가 피지컬 AI와 시뮬레이션 결과를 현실에 적용하는(sim-to-real) 업무로 넓어졌습니다. 2026년 9월 이안과 Unity는 산업 디지털 트윈, 실시간 3D, XR 분야 협력을 발표했습니다. 공동 고객 발굴과 한국 밖 사업 기회 연계 계획도 포함됐습니다. Signet이 보기에 한국의 영업·마케팅 담당자는 최종 고객과 구축 파트너를 모두 이해해야 합니다. 고객 사례를 쓸 때는 고객이 하는 일을 분명히 밝히고, 시연과 실제 도입을 구분하고, 보고된 성과를 그 적용 범위 안에서만 다뤄야 합니다. Industry 마케팅 공고는 이런 맥락에서 나왔습니다.

보고 라인이 아니라 직무로 보는 팀 구성

2026년 10월 8일 LinkedIn People 페이지를 직접 확인한 결과, 한국과 연결된 프로필은 132개였습니다. 직무 분류는 Engineering 55, Business Development 23, Information Technology 16, Sales 14, Media and Communication 11이었습니다. 한 사람이 여러 분류에 들어갈 수 있으므로 숫자는 분류별로 따로 봐야 합니다. 공개적으로 Unity와 연결된 프로필만 센 수치입니다. 확인된 직함에는 Client Partner, 채널 파트너 어카운트 관리, 전략 제휴, Grow 어카운트 관리, 견적부터 수금까지(Quote to Cash)를 맡는 APAC 거래 운영 등이 있습니다. 공식 서울 행사 일정은 송민석을 한국 대표로 소개합니다. 팀 구성 보기는 공개 프로필을 기준으로 직무와 직함을 묶은 것일 뿐, 신규 입사자가 일할 지휘 체계를 보여 주지는 않습니다.

10월 8일 한국 근무지로 검색했을 때 회사 채용 공고는 3건이었습니다. Digital Marketing Specialist는 웹, 소셜, 뉴스레터에 걸친 한국 디지털 콘텐츠를 맡습니다. 본사 자료 가운데 일부를 골라 현지화하고, 사내 현지화 팀과 함께 일합니다. 모국어 수준의 한국어 글쓰기, 비즈니스 영어, 콘텐츠 실행력, 디지털 도구 활용 능력, AI 도구 실사용 경험을 요구합니다. Senior Marketing Manager, Industry, APAC은 캠페인, 행사, 고객 사례로 산업 분야 수요를 만들고, 지역 영업팀 및 본사 제품 마케팅팀과 협업합니다. B2B 엔터프라이즈·필드·GTM 기술 마케팅 경력 7년 이상이 필요하며, 서울이나 도쿄에서 근무할 수 있습니다. 언어 조건은 두 가지입니다. 한국어가 모국어이고 일본어가 비즈니스 수준이거나, 그 반대여야 합니다. 두 경우 모두 업무용 영어가 필요합니다.

세 포지션, 세 가지 준비물

Senior Strategic Industry Account Executive, Ads는 한국에서 광고 신규 사업을 개발하고 영업 주기 전체를 관리합니다. AdTech나 모바일 마케팅 경력이 필수이며, 사용자 확보, 수익화, DSP, MMP 경험은 우대합니다. 파이프라인 관리와 계약 성사에서 입증된 실적, 비즈니스 영어, 데이터 분석 능력, 여러 이해관계자를 상대한 고객 대면 경험도 요구합니다. 준비물은 포지션마다 다릅니다. Industry 마케터라면 영업팀에 넘기는 지점이 분명한 한일 캠페인을, 디지털 마케터라면 한국 콘텐츠 일정과 현지화 품질 사례를, Ads 지원자라면 사용자 확보나 수익화 영업 사례를 준비해 보세요. 공고 내용을 바탕으로 한 Signet의 제안입니다. 아래 공고마다 회사 원문과 모의지원 버튼이 있으니, 실제 조건을 비교한 뒤 고르세요.

지금 열린 한국 공고

한국 공고 3개

Signet 공고 목록 · 2026-10-19 기준

지원자에게

세 공고를 모두 비교해 보고, 본인 경력에 맞는 포지션을 골라 보세요.

마케팅·콘텐츠

Digital Marketing Specialist

서울

공고 확인

하는 일
한국 웹·소셜·뉴스레터 콘텐츠와 본사 자료 조정을 맡습니다.
찾는 사람
조직의 웹·소셜·뉴스레터 채널과 콘텐츠 일정, 게시, 일상 운영을 직접 맡아 본 경험이 필요합니다.
알아 둘 점
서울 풀타임 · 사내 현지화 팀과 협업
이 공고로 모의지원 ↗
마케팅·콘텐츠

Senior Marketing Manager, Industry, APAC

서울 / 도쿄

공고 확인

하는 일
한일 산업 캠페인과 행사를 진행하고 고객 이야기를 만듭니다.
찾는 사람
기술·SaaS 분야에서 B2B 엔터프라이즈·필드·GTM 마케팅 경력 7년 이상이 필요합니다.
알아 둘 점
한국어와 일본어로 고객과 직접 상담해야 하며, 이주는 본인이 준비합니다.
이 공고로 모의지원 ↗
영업·사업개발(GTM)

Senior Strategic Industry Account Executive, Ads

서울

공고 확인

하는 일
광고 고객을 확보하고 전체 영업 주기와 캠페인 KPI를 맡습니다.
찾는 사람
AdTech 또는 모바일 마케팅 경력이 필요합니다.
알아 둘 점
서울에서 전일제로 일하며 취업 자격과 이주는 본인이 준비합니다.
이 공고로 모의지원 ↗
07 / 최근의 움직임

다음 장면은 만들어지고 있습니다.

현대차 Meta-Factory MOU

현대차와 Unity가 산업 디지털 트윈 협력 로드맵을 발표했습니다.

게임 Runtime Fee 취소

Unity는 2024년 9월 12일, 앞서 제안했던 게임 Runtime Fee를 즉시 취소했습니다.

2025년 4분기 매출 5억 300만 달러

회사는 이 분기 Create 매출 1억 6,500만 달러, Grow 매출 3억 3,800만 달러를 발표했습니다.

최근 움직임의 맥락 더 읽기

아직 로드맵 단계인 다음 플랫폼

Unity는 2026년 7월 Unite Seoul에서 Unity 7 로드맵을 공개했습니다. 발표에 따르면 Unity 7은 개발자, 아티스트, 프로듀서, 코딩 에이전트가 함께 작업하는 플랫폼으로, 공용 프로젝트 작업 흐름과 AI 연동 기능을 갖춥니다. 출시 일정은 2026년 12월 초기 베타, 2027년 1분기 정식 출시가 목표입니다. 실제 제작 프로젝트를 준비하는 고객에게는 이 일정이 시연만큼 중요합니다. 지원자라면 베타 진행 상황, 전환 가이드, 현재 Unity 6 작업이 새 플랫폼으로 어떻게 이어지는지 지켜볼 만합니다. 제품을 소개할 때도 고객이 지금 쓰는 도구인지, 로드맵에 있는 기능인지 분명히 밝혀야 합니다.

실험에서 출발한 Google 협력

2026년 10월 7일 Google과 Unity는 AI 게임 협력을 발표했습니다. Playground는 출시 시점에 18세 이상 성인이 쓸 수 있는 실험 서비스로, 텍스트 프롬프트를 실제로 플레이할 수 있는 게임으로 바꿔 줍니다. Unity Spark는 2026년 안에 나올 예정인 확장 제작 도구로, Unity 연동을 강화하고 전문가용 3D 기능을 갖출 계획입니다. 발표는 더 다양한 크리에이터가 게임 제작에 참여할 수 있게 된다고 말합니다. Signet이 지켜볼 점은 이 크리에이터들이 실제로 무엇을 만들 수 있는지, 프로젝트가 본격적인 제작 과정으로 어떻게 넘어가는지, Unity의 라이선스·배포 조건이 이 서비스와 어떻게 맞물리는지입니다. 발표에 담긴 포부와 지금 쓸 수 있는 제품은 뒷받침하는 근거가 다르므로, 전문 고객과 이야기할 때는 특히 이 점을 분명히 해야 합니다.

제품 출시와 달라지는 매출 구성

8월 실적에는 유지하는 전략 사업의 성과와 함께 ironSource Ads 종료, Supersonic 매각 소식이 담겼습니다. 다음 실적 발표에서는 3분기 가이던스와 실제 실적을 비교할 수 있고, 다음 제품 일정에서는 Unity 7과 Spark의 진척을 확인할 수 있습니다. 한국의 현재 채용은 디지털 콘텐츠, 산업 수요, 광고 영업에 걸쳐 있습니다. 이 공고들을 기준으로 뉴스를 읽어 보세요. 어떤 대상에게 새로 설명해야 하는지, 어떤 고객 사례가 실제 제작 활용을 보여 주는지, 어떤 광고 성과가 영업 대화에 힘을 실어 주는지 따져 보는 것입니다. 이런 질문을 준비해 두면 회사의 최근 발표를 실제 포지션의 업무와 연결해 설명할 수 있습니다.

그 회사의 미래가, 내 일이 된다면.

내가 맡을 일 찾기 ↑

Signet이 독립적으로 편집한 회사 소개입니다. 제휴나 투자 권유가 아니며, 소개는 동의한 뒤에만 이루어집니다.
자료 검토 2026-10-08

알아 두면 좋은 것

Unity, 이것만은 알아 두세요

Unity는 무슨 일을 하나요?

3D 모델은 사람이 직접 둘러보고, 시점을 바꾸고, 상호작용을 테스트해 볼 수 있을 때 훨씬 쓸모가 커집니다. Unity는 디지털 자산을 게임과 산업용 실시간 앱으로 만듭니다. 광고 사업에서는 개발자가 사용자를 확보하고 앱으로 수익을 내는 일을 돕습니다.

한국에는 어떤 기회가 있나요?

공고 전반을 보면 지역 영업·사업 개발팀, 본사 제품 마케팅팀, 현지화 팀, 제품·법무·운영 부서와 함께 일합니다.

여기 나온 포지션은 실제로 확인된 공고인가요?

네. 2026-10-08에 회사 채용 페이지와 대조했습니다. 모집 여부는 바뀔 수 있습니다. 모의지원은 회사에 지원서가 가는 것이 아니라 Signet에 검토를 요청하는 단계입니다.

회사를 더 깊이 알아보려면 어떻게 하나요?

비전부터 제품, 성장, 사람, 한국 팀과 현재 공고까지 한 페이지에서 이어집니다. 목차로 원하는 곳으로 이동하고, 궁금한 부분은 펼쳐서 더 읽을 수 있습니다.

회사 목록으로 ↗