엑솔라 창업자 알렉산드르 아가피토프
Xsolla / 이 회사가 만드는 미래

게임사가 직접 팔고 엑솔라가 결제를 맡습니다.

법원 판결로 앱 마켓 밖으로 나가는 링크가 계속 허용된다면, 게임 매출 가운데 더 많은 몫이 게임사가 직접 운영하는 상점으로 옮겨 갈 수 있습니다. Xsolla는 게임사가 플랫폼의 세입자가 아니라 플레이어 관계를 직접 가진 주인이 되어야 한다고 말합니다.

그 미래가 만들어지는 모습 ↓
01 / 제품과 일상

그 미래를 만드는 제품들.

Xsolla Pay Station 결제창. Apple Pay, 카드, PayPal, Venmo 버튼과 카드 입력란, 시연용 아이템의 3.99달러 결제 버튼이 보입니다.
Xsolla Payments 페이지에 나온 호스팅 결제창입니다. 아이템은 시연용 데이터입니다.
Pay Station

플레이어가 현지 결제 수단을 골라 아이템이나 게임을 결제합니다.

한 번 연동하면 1,000개 넘는 결제 수단을 쓸 수 있고, 세금·사기·환불 처리는 Xsolla가 맡습니다.

JOYCITY

바이오하자드 서바이벌 유닛의 해외 결제를 넓힌 한국 퍼블리셔

약 5개월 만에 Xsolla 경유 결제 매출은 4배, 게임 매출에서 Xsolla가 차지하는 비중은 3배로 늘었습니다. 매출 상위 시장은 미국, 홍콩, 말레이시아, 일본이었습니다.

조이시티는 기존 웹샵에 Xsolla Payments를 연동했습니다. Xsolla에 따르면 한 번의 연동으로 170개 나라의 현지 결제 수단, 규제 준수, 세금 처리까지 해결했습니다.

무엇이 달라졌나요? +

이 게임은 17개 넘는 나라에서 1위에 올랐고 다운로드 600만 건을 넘겼습니다. 웹샵을 열 때 조이시티에는 카드 중심의 앱 마켓 결제가 잘 통하지 않는 시장에 맞는 결제 수단이 필요했습니다.

Xsolla 고객 사례 페이지와 2026년 5월 Xsolla 서울 행사에서 조이시티 이사가 직접 밝힌 내용입니다. 수치는 게임 전체 매출이 아니라 Xsolla를 거친 매출만 잰 것입니다.

Wemade

결제를 Xsolla로 옮기고 결제 파트너와 프로모션을 진행한 미르4

두 달 동안 거래 20만 건 이상, 일 거래량 5배, 평균 주문액 20달러, 전환율 10% 상승을 기록했습니다. 이후 진행한 프로모션으로 14일 동안 총매출이 53% 늘었습니다.

위메이드는 Pay Station, Anti-Fraud, 인게임 서비스를 연동했습니다. 이후 Xsolla는 결제 파트너와 함께 기념일 패키지에 캐시백을 주는 프로모션을 제안했습니다.

무엇이 달라졌나요? +

위메이드는 미르4의 결제 이용자와 매출을 더 늘리고 싶어 했습니다. Xsolla에 따르면 미르4의 플레이어는 140만 명이 넘습니다.

2026년 10월 10일 확인한 Xsolla 사례 페이지 두 건입니다. 수치는 Xsolla가 밝힌 것이며, 위메이드의 이 게임 이전 실적과 비교한 값입니다.

휴대폰 게임 상점의 웰컴 오퍼 버튼과, 그 버튼이 여는 Apple Pay·Google Pay 웹 결제 화면. 위에 미국 국기, 앱스토어, 구글 플레이 아이콘이 있습니다.
엑솔라가 그린 미국의 외부 링크 결제입니다. 게임 안 버튼이 웹 결제를 엽니다. 시연용 데이터입니다.
02 / 고객에게 닿기까지

게임사 자체 웹샵을 거치는 인앱 구매 한 건

가상의 한국 게임사를 예로 들어 보겠습니다. 미국과 동남아시아에 과금 이용자가 있는 모바일 RPG를 운영하는 회사입니다. 결제 시스템을 직접 구축하지 않고, 앱 마켓 밖에서 젬 패키지를 팔고 싶어 합니다.

  1. 01

    게임사와 계약하고 연동 범위 정하기

    사업개발 매니저가 웹샵으로 늘릴 수 있는 매출을 보여 주고 계약 조건을 합의합니다. 이어서 인테그레이션 매니저가 게임에 필요한 API, 로그인, 아이템 카탈로그 연동 범위를 정합니다.

  2. 02

    게임 브랜드를 담은 웹샵 출시

    게임사가 App Store 링크를 붙여 넣고 아이템을 불러오면, 지역별 가격과 플레이어 로그인을 갖춘 모바일 웹샵이 만들어집니다. Xsolla에 따르면 카탈로그 아이템은 24시간 안에 판매를 시작할 수 있습니다.

  3. 03

    게임에서 웹샵으로 플레이어 유도하기

    미국에서는 게임 안 Buy Button을 누르면 로그인된 상태로 웹 결제 화면이 바로 열립니다. 다른 지역에서는 게임사가 자체 채널로 웹샵을 홍보하고, Xsolla Partner Network의 크리에이터가 새 플레이어를 데려올 수 있습니다.

  4. 04

    법적 판매자로서 결제 처리하기

    Pay Station에는 카드, 전자지갑, Apple Pay 같은 현지 결제 수단이 표시됩니다. 법적 판매자인 Xsolla가 대금을 받고 판매세를 처리하며, 사기 거래를 걸러 낸 뒤 아이템을 게임에 지급합니다.

  5. 05

    과금 이용자 재방문 유도, 비과금 이용자 수익화

    LiveOps 도구로 플레이어 세그먼트별 상품과 보상 일정을 잡습니다. 한 번도 결제하지 않은 플레이어는 Offerwall 퀘스트를 완료하고 게임 재화를 받으며, 이때 게임사에는 광고 수익이 생깁니다.

일이 이루어지는 과정 더 보기

게임사가 주도하는 판매

Xsolla의 출발점은 모바일 게임사라면 누구나 아는 불만입니다. 모바일 게임 속 아이템은 오랫동안 Apple과 Google의 앱 마켓을 거쳐서만 팔 수 있었습니다. 마켓은 최대 30%의 수수료를 떼어 가고, 게임사와 플레이어 사이를 가로막습니다. 다른 방식으로 팔려면 게임사가 수십 개 나라의 카드, 전자지갑, 현지 결제 수단을 받고, 세금을 정확히 매기고, 사기를 막고, 환불 요청까지 처리해야 합니다. Xsolla는 이 모든 일을 하나의 서비스로 제공합니다. 결제를 중개하는 데 그치지 않고 거래마다 법적 판매자(merchant of record)가 됩니다. 지원 지역은 200곳, 결제 수단은 1,000개가 넘습니다.

Xsolla는 러시아 페름에서 시작했습니다. 2005년 7월 16일 Aleksandr Agapitov가 2pay 도메인을 등록했고, Xsolla는 이날을 창립일로 삼습니다. 첫 제품은 결제 시스템 PayStation이었습니다. 2009년 로스앤젤레스에 사무소를 열었는데 이곳이 나중에 본사가 됐고, 2010년 사명을 Xsolla로 바꿨습니다. 2022년 창업자는 회사의 목표를 한 문장으로 정리했습니다.

제가 하려는 일은 게임 업계의 Shopify 같은 것입니다.

Aleksandr (Shurick) Agapitov · 창업자 · 블룸버그 인물 기사(TimesLIVE 전재) · 2022-04-19

Xsolla를 다른 결제 회사와 가르는 믿음은, 게임 판매가 그 자체로 별개의 상거래 문제라는 것입니다. 회사 소개 페이지에 따르면 Xsolla는 비디오 게임 산업만을 위한 도구와 서비스를 만들고, 규모와 관계없이 모든 창작자와 퍼블리셔에게 기회를 엽니다. 게임은 작은 디지털 아이템을 많이 팔고, 카드 결제가 잘 안 되는 시장의 플레이어에게도 팔며, 사기 시도가 끊이지 않습니다. 일반 결제대행사는 이런 문제를 게임사에 떠넘기지만, Xsolla는 판매자로서 직접 떠안습니다. SDK 요금 페이지에 따르면 월 이용료 없이 거래당 5%를 받습니다.

앱 마켓의 벽이 열린 지금

모바일은 열기 어려운 문이었고, 이 문을 처음 연 나라는 한국입니다. 2021년 8월 31일 한국 국회는 Google과 Apple이 개발사에 자사 인앱 결제를 강요하지 못하게 하는 법을 통과시켰습니다. 세계 최초였습니다. Xsolla 한국 법인은 그해 9월 30%의 마켓 수수료를 한 자릿수로 낮출 수 있다며 한국 게임사에 웹샵을 제안했습니다. 결정적인 변화는 미국에서 일어났습니다. 2025년 4월 30일 법원은 Apple이 외부 결제 링크를 막지 못하게 했고, 2025년 10월 29일부터는 미국 Google Play 게임에도 외부 구매 링크를 넣을 수 있게 됐습니다. Xsolla는 Apple 판결 일주일 뒤 Buy Button을 출시했습니다. Xsolla가 운영하는 웹샵은 2023년 10월 151개였고, 2026년 8월에는 800개를 넘었습니다.

구매 한 건을 단계별로

가상의 한국 게임사를 예로 들어 보겠습니다. 모바일 RPG를 운영하고, 미국과 동남아시아에 과금 이용자가 있습니다. 게임사가 Xsolla 도구에 App Store 링크를 붙여 넣으면 현지 가격이 적용된 브랜드 웹샵이 만들어집니다. Xsolla에 따르면 아이템은 24시간 안에 판매를 시작할 수 있습니다. 미국에서는 게임 안의 Buy Button을 누르면 로그인된 상태로 이 웹샵이 열립니다. 말레이시아 플레이어가 Pay Station에서 현지 결제 수단으로 결제하면, Xsolla가 판매자로서 대금을 받고 사기 여부를 걸러 낸 뒤 아이템을 게임으로 보냅니다. 결제하지 않는 플레이어는 Offerwall 퀘스트로 게임 재화를 얻고, Partner Network의 크리에이터는 새 플레이어를 데려오는 대가로 판매액 일부를 받습니다.

가장 중요한 결정은 여전히 사람이 내립니다. 가격, 어떤 상품을 어떤 플레이어에게 보여 줄지, 플랫폼 파트너와의 관계를 해치지 않으면서 플레이어를 얼마나 웹으로 유도할지를 정하는 일입니다. 2026년 5월 Xsolla 서울 행사에서 한국 게임사들이 걱정한 것도 바로 이 마지막 문제였습니다. Xsolla는 20년 넘게 직접 판매를 해 오면서 파트너가 플랫폼에서 불이익을 받은 사례는 보지 못했다고 답했습니다. 또 게임 안 링크를 서버에서 제어해 앱 업데이트 없이도 바꿀 수 있게 하라고 권했습니다.

이 모델은 마켓 수수료가 높고 해외 과금 이용자가 있는 게임사일수록 효과가 큽니다. Xsolla가 드는 예시는 20달러짜리 구매입니다. 앱 마켓을 거치면 14달러가 남지만, 웹 링크로 팔면 최대 19달러까지 남습니다. 다만 이 이득은 아직 법정 다툼이 이어지는 규칙에 기대고 있습니다. 이 부분은 매출 장에서 다시 다룹니다.

한국에서 일할 수 있는 포지션 11개는 모두 이 흐름 위에 있습니다. 사업개발과 지역 제품 전문가는 게임사가 직접 판매를 시작하도록 이끕니다. 엔지니어는 AdTech와 파트너 웹 서비스를 만들고, 데브렐과 개발자 마케팅은 이를 실제로 구현할 개발자 커뮤니티를 키웁니다. 커뮤니케이션 담당자는 한국과 APAC 전역에 제품을 알립니다. Signet은 이 업무들을 한국 사무소에 하나씩 더해진 일로 보지 않고, 구매 한 건을 중심으로 엮인 하나의 네트워크로 봅니다. 지원자는 자기 경력을 이 네트워크 위에 놓고 설명할 수 있습니다. 게임사를 고객으로 확보한 일, 연동을 재사용할 수 있게 만든 일, 장애에 강한 서비스를 운영한 일, 믿을 만한 고객 성과를 낸 일 등입니다.

제품과 고객을 더 깊이 알아보기

구매 한 건을 따라 이어지는 네 가지 제품

핵심은 Pay Station입니다. Xsolla의 결제창으로, 호스팅 페이지로 쓰거나 게임 안에 컴포넌트로 넣을 수 있고, API로 화면 없이(headless) 붙일 수도 있습니다. 그 뒤에서 Xsolla는 법적 판매자 역할을 합니다. 130개 넘는 통화로 대금을 받고, 세금과 규제 준수를 처리하고, 사기 여부를 점검하며, 환불과 지불 거절(chargeback)에 관한 플레이어 문의에 24시간 대응합니다. SDK 요금 페이지에는 월 이용료나 최소 거래량 없이 거래당 5%로 나와 있고, 사기 방지 페이지에는 지불 거절 분쟁 한 건당 15달러가 추가로 붙는다고 적혀 있습니다.

Web Shop은 모바일 규칙이 바뀌면서 생긴 제품입니다. 게임사가 App Store 링크를 붙여 넣고 아이템을 불러오면, 지역별 가격과 로그인을 갖춘 모바일 중심의 브랜드 상점이 만들어집니다. 미국에서는 iOS·Android 게임 안의 Buy Button을 누르면 원탭 결제 화면으로 바로 넘어갑니다. 2026년 8월 Xsolla는 상점, LiveOps 일정 관리, 상품 구성, 구독, 이용자 확보를 계정 하나로 통합했고, 800개 넘는 모바일 게임 D2C 상점을 지원한다고 밝혔습니다. 홈페이지에는 대부분의 모바일 게임사가 출시 몇 달 만에 매출이 10~16% 늘었다고 나와 있지만, 업체 자체 주장입니다. Appcharge, Stash, Aghanim, 그리고 Stripe로 구축한 Unity의 웹샵이 모두 같은 시장을 노리고 있습니다.

Xsolla Ads는 결제하지 않는 플레이어를 겨냥한 제품입니다. 시작은 Offerwall이었습니다. 다른 게임 체험하기 같은 퀘스트 목록을 보여 주고, 퀘스트를 완료한 플레이어에게 게임 재화를 주는 방식입니다. 비용은 광고주가 완료된 행동만큼 냅니다. 2026년 5월 Xsolla는 이를 Xsolla Ads로 개편했습니다. 여러 게임에 걸친 동의 기반 플레이어 식별, 선택형 보상, 다양한 광고 형식을 갖췄고, 파트너 25곳 이상과 서비스 중이라고 밝혔습니다. 전제는 플레이어의 90% 이상이 인앱 구매를 한 번도 하지 않는다는 점입니다. 파트너사 Tilting Point는 웹샵에 Offerwall을 넣은 뒤 웹샵 이용자가 30%, 결제 이용자가 8.5% 늘었다고 밝혔습니다. 한국 지원자에게는 현실적인 이유로 중요한 제품입니다. 서울의 백엔드·풀스택 포지션이 AdTech 팀 소속이고, 오퍼 수익화 경험을 우대합니다.

Partner Network는 크리에이터에게 대가를 주고 게임 판매를 맡기는 서비스입니다. 퍼블리셔는 13만 7,000명 넘는 크리에이터를 검색해 캠페인에 초대하고, 크리에이터가 일으킨 판매마다 얼마를 나눠 줄지 정합니다. Twitch와 YouTube 성과는 자동으로 집계됩니다. 서울을 15개 근무지 중 하나로 둔 Product Owner 공고는 이 서비스를 퍼블리셔와 크리에이터가 서로에게 영향을 주는 양면 마켓플레이스로 설명합니다.

누가 도입했고, 어떤 성과가 보고됐나

가장 뚜렷한 한국 사례는 2025년 11월 출시된 조이시티의 바이오하자드 서바이벌 유닛입니다. 이 게임은 17개 넘는 나라에서 1위에 올랐는데, 웹샵에서는 카드 중심의 마켓 결제가 잘 통하지 않는 시장에 맞는 결제 수단이 필요했습니다. 조이시티는 기존 웹샵에 Xsolla Payments를 연동했습니다. Xsolla 사례 페이지에 따르면 약 5개월 만에 Xsolla 경유 결제 매출은 4배, 게임 매출에서 Xsolla가 차지하는 비중은 3배로 늘었습니다. 매출 상위 시장은 미국, 홍콩, 말레이시아, 일본이었습니다. 조이시티 이사는 2026년 5월 Xsolla 서울 행사 무대에서 같은 결과를 소개하며 현지 결제 수단을 결정적 요인으로 꼽았습니다.

Xsolla 사례 목록에 나오는 또 다른 한국 회사 위메이드는 미르4 결제를 Pay Station, Anti-Fraud, 인게임 서비스로 옮겼습니다. Xsolla에 따르면 두 달 동안 거래가 20만 건을 넘었고, 일 거래량은 5배로 늘었습니다. 평균 주문액은 20달러였고, 전환율은 10% 올랐습니다. 이후 결제 파트너와 함께한 프로모션으로 14일 동안 미르4 매출이 53% 늘었습니다. 한국 밖에서는 Ubisoft가 2025년 5월 Growtopia 웹샵을 열었습니다. Xsolla에 따르면 비슷한 게임보다 웹 구매가 66% 더 많았고, 결제자 1인당 매출은 10% 올랐습니다.

보고된 고객 성과와 각 수치의 측정 기준
고객사제품보고된 결과출처
JOYCITYPayments약 5개월 만에 Xsolla 경유 결제 매출 4배 증가Xsolla 사례 페이지, 2026년 5월 고객사 무대 발표
Wemade (MIR4)Pay Station, Anti-Fraud두 달간 거래 20만 건 이상, 일 거래량 5배Xsolla 사례 페이지
Wemade (MIR4)Payments promotion14일간 총매출 53% 증가엑솔라 사례 페이지
Ubisoft (Growtopia)Web Shop비슷한 게임보다 웹 구매 66% 증가, ARPPU 10% 상승엑솔라 사례 페이지

사례를 볼 때 주의할 점

여기 나온 수치는 모두 Xsolla 사례 페이지나 Xsolla 행사에서 나왔습니다. 또 게임 전체 매출이 아니라 Xsolla를 거친 매출이나 활동만 잰 것입니다. 제품이 효과를 낸 사례인 것은 맞지만, 사례를 고른 쪽은 판매사 자신입니다. 자주 등장하는 한국 회사인 위메이드, 조이시티, 크래프톤은 모두 해외 이용자가 많은 퍼블리셔입니다. 국경을 넘는 결제가 가장 중요한 회사들이기도 합니다.

03 / 성장의 증거

이야기는 숫자로도 남습니다.

날짜별 관측

Xsolla 기반 게임 웹샵 수(발표 기준)

web shops
Xsolla 기반 게임 웹샵 수(발표 기준)2023-10-04: 151개; 2024-10-22: 400개 이상; 2025-08-13: 600개 이상; 2025-11-04: 700개 이상; 2026-08-12: 800개 이상151개Oct 2023400개 이상Oct 2024600개 이상Aug 2025700개 이상Nov 2025800개 이상Aug 2026

날짜가 있는 Xsolla 발표에서 가져온 회사 수치입니다. 2023년 수치는 모바일 게임 사업의 Xsolla Web Shop 수입니다. 이후 수치는 '~개 이상'으로 발표한 어림수이고, 2026년 수치는 모바일 게임 D2C 상점 수입니다. 날짜별로 공개된 관측값이며, 그 사이의 성장을 연속으로 측정한 기록은 아닙니다.

수치와 기준일 확인하기 +
Xsolla 기반 게임 웹샵 수(발표 기준)
기준일수치집계 기준
2023-10-04151개모바일 게임 사업의 Xsolla Web Shop 151개
2024-10-22400개 이상성공적으로 출시한 웹샵 400개 이상
2025-08-13600개 이상전 세계에 출시한 웹샵 600개 이상
2025-11-04700개 이상전 세계에 출시한 웹샵 700개 이상
2026-08-12800개 이상모바일 게임 D2C 상점 800개 이상

Xsolla

모바일 게임용 Buy Button 출시

Apple이 외부 결제 링크를 막지 못하게 한 2025년 4월 30일 미국 판결 일주일 뒤 출시했습니다.

누적 결제 처리액 100억 달러 돌파

Xsolla는 누적 결제 처리액 100억 달러 이상, 게임 개발사 고객 1,500곳 이상이라고 밝혔습니다.

Web Shop, 생태계로 확장

Web Shop, LiveOps, 상품 구성, 이용자 확보 도구를 한 계정으로 통합했고, 800개 넘는 모바일 게임 D2C 상점을 지원합니다.

성장의 맥락 더 읽기

거래 수수료로 버는 구조

Xsolla는 게임이 팔릴 때 돈을 법니다. 법적 판매자이기 때문에 플레이어가 낸 돈은 먼저 Xsolla로 들어오고, Xsolla는 수수료를 뗀 나머지를 게임사에 보냅니다. SDK 페이지에 따르면 수수료는 월 이용료나 최소 거래량 없이 거래당 5%입니다. 사기 방지 페이지를 보면 이 기능은 5% 수수료에 포함되고, 지불 거절 분쟁에는 건당 15달러가 붙습니다. 결제 외에도 Xsolla Ads 광고와 Partner Network 크리에이터 캠페인이 별도 매출원입니다.

그래서 성장은 거래량에 달려 있습니다. 앱 마켓에서 게임사 웹샵으로 옮겨 오는 구매는 모두 Xsolla의 새 거래량이 됩니다. 현지 결제 수단이 하나 늘면 그 시장의 구매 전환율이 오를 수 있고, 같은 게임사에 제품을 하나 더 팔 때마다 고객당 매출이 늘어납니다. Xsolla는 2026년 7월 산업 보고서에서 이 변화가 이제 구조적 흐름이 됐다고 주장했습니다. 근거로 2025년 모바일 게임 전체 매출이 0.2% 늘 때 미국 D2C 매출은 26% 늘었다는 수치를 들었습니다. 이는 Xsolla 자체 실적이 아니라 Xsolla가 인용한 업계 수치입니다.

이제 이 변화는 이론에 머물지 않습니다. 업계에 새로운 사업 기준선이 생겨나고 있습니다. 규제 변화, 인프라 성숙, 퍼블리셔들의 도입이 맞물리면서 D2C는 예외적인 시도에서 핵심 성장 동력이 됐습니다.

Chris Hewish · 사장(President) · 엑솔라 직접 판매 산업 보고서 보도자료 · 2026-07-15

날짜별 수치와 각 수치의 의미

Xsolla는 비상장사라서 공개된 매출 수치가 오래됐고, 모두 창업자 인터뷰에서 나왔습니다. 2021년 5월 보도에 따르면 2020년 매출은 6,700만 달러로 75% 늘었고, EBITDA는 3,300만 달러였습니다. 2022년 4월 인물 기사는 2021년 매출이 약 1억 달러였고, 당시 성장률은 25%, 목표는 40%였다고 전했습니다. 같은 기사에 따르면 2021년 은행 두 곳은 Xsolla가 상장하면 최대 30억 달러의 기업가치를 노릴 수 있다고 추정했습니다. 상장을 가정한 추정일 뿐, 실제 거래된 가격이 아닙니다. 최근 수치는 회사가 직접 밝힌 것으로, 매출이 아니라 사업 활동 규모를 나타냅니다. 누적 결제 처리액 100억 달러 이상, 매출 상위 100개 게임 중 70% 이상이 고객, 모바일 웹샵 800개 이상, 풀타임 직원 1,079명입니다.

Xsolla의 주요 수치와 각 수치의 의미
수치의미시점출처
$67M2020년 매출, 75% 증가2020창업자 인터뷰 보도
nearly $100M2021년 매출2021언론 인물 기사
$3B상장 시 기업가치에 대한 은행 추정치2021언론 보도, 실제 거래가 아닌 추정치
$10B+창업 이후 누적 결제 처리액2026-03-09회사 발표 수치
70%+매출 상위 100개 게임 중 Xsolla 이용 비중2026-08-25회사 발표 수치
800+Xsolla 기반 모바일 게임 D2C 상점 수2026-08-12회사 발표 수치
1,079풀타임 직원 수2026-10-10회사 소개 페이지

경쟁사와 시장 내 위치

Xsolla는 경쟁이 치열한 시장에서 가장 오래되고 사업 범위가 넓은 회사입니다. 2025년 10월 Unity와 Stripe가 웹샵 시장에 뛰어들었을 때, 업계 보도는 Epic, Xsolla, Appcharge, FastSpring, Stash를 같은 경쟁 구도로 묶었습니다. Appcharge는 2025년 8월 5,800만 달러 규모의 시리즈 B를 유치하면서 100개 넘는 게임에서 5억 달러 넘는 거래를 처리했다고 밝혔습니다. 기존 투자자 중에는 스마일게이트인베스트먼트가 있습니다. Aghanim은 전 CEO를 포함한 Xsolla 전직 리더 세 명이 2024년에 세운 회사입니다. Xsolla의 강점은 사업 범위입니다. 200곳 넘는 지역의 결제에 더해 웹샵, 광고, 크리에이터 마케팅, 자금 조달 지원, LiveOps까지 한 회사에서 제공합니다. 또 매출 상위 게임 대부분이 고객이라고 밝힙니다.

세 가지 리스크

첫째 리스크는 사업의 전제가 되는 규칙입니다. 2026년 8월 Apple은 앱 마켓 밖 링크로 이뤄진 구매에 최대 15%의 수수료를 매기는 안을 내놓았습니다. 2026년 6월 미국 연방대법원은 Epic 소송의 법정모독 판단에 대한 Apple의 상고를 심리하기로 했습니다. Android에서도 외부 링크 판매에 Google이 수수료를 매길 수 있는지는 2026년 7월까지 결론이 나지 않았습니다. 수수료가 오르면 웹샵이 내세우는 비용 절감 폭이 줄어듭니다. 둘째는 경쟁입니다. 경쟁사들은 자금이 넉넉하고, 그중 두 곳은 Xsolla 전직 리더와 관련이 있습니다.

셋째는 지배구조입니다. 2021년 구조조정만이 아닙니다. Bloomberg의 2024년 8월 보도에 따르면 2019년 이후 전직 임원 여섯 명이 Xsolla나 창업자를 상대로 소송을 냈습니다. 그중 두 명은 회사의 재무 관행이나 창업자의 회사 자금 사용에 문제를 제기했습니다. 당시 사장은 소송 문서가 부정확하다고 반박했고, 일부 소송은 합의나 기각으로 끝났습니다. Xsolla는 2022년 러시아 지주회사를 청산했지만, 회사 소개 페이지에는 아직 페름 사무소가 올라 있습니다.

면접에서 도움이 되는 습관이 두 가지 있습니다. 100억 달러를 언급할 때는 매출이 아니라 결제 처리액이라고 말하고, 내 포지션이 맡을 거래에 어떤 수수료율이 적용되는지 물어보세요. Apple이나 Google이 외부 링크 구매에 수수료를 매기는 상황에 팀이 어떻게 대비하고 있는지도 물어보세요.

04 / 만드는 사람

누군가는 먼저 보았습니다.

엑솔라 창업자 알렉산드르 아가피토프
창업자, 2026년 1월 보도에서는 창업자 겸 CEO로 소개

Aleksandr (Shurick) Agapitov

Agapitov는 2005년 7월 16일 러시아 페름에서 2pay 도메인을 등록했고, Xsolla는 이날을 창립일로 삼습니다. Agapitov는 2010년 사명을 Xsolla로 바꿨고, 2021년 구조조정을 겪은 뒤 2022년 2월 CEO에서 물러났다가 2024년 2월 창업자 겸 CEO로 복귀했습니다.

회사를 만든 선택 +

Agapitov는 Xsolla를 게임의 법적 판매자로 키웠고, 2022년에는 이를 '게임 업계의 Shopify 같은 것'이라고 표현했습니다.

엑솔라 사장 크리스 휴이시
사장(President)

Chris Hewish

Hewish는 2023년 임시 CEO를 맡았고, 2024년 2월 Agapitov가 복귀하자 최고전략책임자로 옮겼습니다. 2025년 8월부터 Xsolla 보도자료에 사장(President)으로 나옵니다. 플랫폼 규칙 문제에서 회사를 대변하며, 2026년 8월 책 Durable Advantage를 냈습니다.

회사를 만든 선택 +

Hewish는 Xsolla의 2026년 행보를 결제 화면 하나에서 출발해, 게임사가 플레이어 관계를 직접 가질 수 있게 하는 도구 전체로 넓히는 과정이라고 설명합니다.

엑솔라 APAC 수석부사장 이주연
APAC 수석부사장

Juyeon Lee (이주연)

2025년 6월 Xsolla 보도자료에 따르면 이주연 총괄은 넥슨, 넷마블, Garena를 거쳐 2025년 초 APAC 총괄로 Xsolla에 다시 합류했습니다. 2026년 6월 인터뷰에 따르면 처음 입사한 해는 2016년입니다. APAC 조직은 한국, 일본, 동남아시아, 인도, 호주, 뉴질랜드를 맡습니다.

회사를 만든 선택 +

이주연 총괄은 3년 안에 한국 파트너 게임사를 세 배로 늘리겠다는 목표를 2026년 6월 밝혔습니다. 특히 중견·인디 게임사에 집중할 계획입니다.

“제가 하려는 일은 게임 업계의 Shopify 같은 것입니다.”

Aleksandr (Shurick) Agapitov · Bloomberg 인물 기사(TimesLIVE 전재) · 2022-04-19
회사를 만든 결정들

떠났다가 돌아온 창업자

Shurick이라는 별명으로도 알려진 Aleksandr Agapitov는 2005년 페름에서 2pay를 세웠고, 2010년 사명을 Xsolla로 바꿨습니다. 2022년 인물 기사는 Agapitov가 회사 지분을 전부 갖고 있다고 전했습니다. 회사의 평판에는 Agapitov의 경영 스타일이 짙게 배어 있습니다. 2021년 8월 Xsolla는 약 150명, 전체 직원의 3분의 1가량을 해고했고 대부분 페름 직원이었습니다. 업무 도구 활동 데이터로 매긴 평가에서 '몰입도가 낮다'고 분류된 사람들이었습니다. Agapitov가 해고 대상자에게 보낸 메시지와 욕설 섞인 공개 게시물은 거센 비판을 받았습니다. 2022년 2월 최고기술책임자 Konstantin Golubitsky가 CEO를 맡았고, Agapitov는 소유주이자 이사회 의장으로 남았습니다.

CEO 자리는 그 뒤로도 여러 번 바뀌었습니다. Chris Hewish가 임시 CEO 겸 사장으로 회사의 얼굴 역할을 했고, 2024년 2월 Agapitov가 창업자 겸 CEO로 복귀했습니다. 이때 Hewish는 최고전략책임자로 자리를 옮겼고, Epic Games 출신 David Stelzer가 사장으로 합류했습니다. Golubitsky는 이후 D2C 경쟁사 Aghanim을 공동 창업했고, Stelzer는 2025년 10월 또 다른 경쟁사 Appcharge의 최고전략책임자로 떠났습니다. Hewish는 2025년 8월부터 Xsolla 보도자료에 사장(President)으로 나옵니다. Agapitov가 의장을 맡은 다른 회사에 관한 2026년 1월 보도는 Agapitov를 Xsolla의 창업자 겸 CEO로 소개했습니다. Xsolla 경영진 페이지에는 Agapitov가 창업자(Founder), Hewish가 사장(President)으로 올라 있습니다.

게임 회사는 두 종류로 나뉩니다. 세입자와 주인입니다. 세입자형 회사는 좋은 게임을 만들지만 자신이 통제하지 못하는 플랫폼에서 유통하고, 다운로드 수와 출시 순위로 성공을 가늠합니다. 주인형 회사는 플레이어 관계, 거래, 데이터를 직접 관리하고, 그 강점을 시간이 갈수록 쌓이는 가치로 바꿉니다.

Chris Hewish · 사장(President) · 책 Durable Advantage 출간을 알린 엑솔라 보도자료, 게임스컴 2026 · 2026-08-26

한국 포지션이라면 알아야 할 사람들

2025~2026년 대외적으로 회사를 대표해 온 사람은 Hewish입니다. 앱 마켓 수수료 문제에서 Xsolla의 입장을 대변하고, D2C 데이터를 발표했으며, 2026년 8월 책 Durable Advantage를 냈습니다. 서울 입사자에게 더 가까운 리더는 이주연 총괄로, 경영진 페이지에 APAC 수석부사장으로 올라 있습니다. 2025년 6월 Xsolla 보도자료에 따르면 이주연 총괄은 넥슨, 넷마블, Garena를 거쳐 그해 APAC 총괄로 다시 합류했습니다. 한국, 일본, 동남아시아, 인도, 호주, 뉴질랜드를 아우르는 지역의 운영, 마케팅, 조직 전략을 맡습니다. 2026년 6월 인터뷰에 따르면 Xsolla에 처음 입사한 해는 2016년입니다. 한국 언론과 2025년 11월 지스타, 2026년 5월 Xsolla Connect Seoul 등에서 APAC 사업을 대표해 발언해 왔습니다.

이주연 총괄 이전에도 한국을 맡은 리더가 있었습니다. 한국 언론은 2021년 이주찬 지사장을 Xsolla 한국 법인 대표로 소개했는데, 당시 한국 사무소는 아시아 전역의 파트너 지원을 맡고 있었습니다. 2024년 10월에는 박미란 지사장이 한국 대표로 소개됐는데, 당시 서울 지사를 Xsolla의 APAC 본부라고 설명했습니다. 일본은 2025년 9월 Hidetaka Kokubu를 별도 대표로 맞았고, 이 발표에 이주연 APAC 수석부사장의 발언이 실렸습니다.

Xsolla가 밝힌 일하는 방식과 채용

Xsolla 자료에는 세 가지 생각이 되풀이해 나옵니다. 첫째는 미션 문장으로, 기회를 한데 모으고 창작자에게 새 자원을 꾸준히 제공한다는 내용입니다. 둘째, 회사 소개 페이지에 따르면 Xsolla는 비디오 게임 산업만을 위한 도구를 만들고, 규모와 관계없이 모든 창작자, 개발사, 퍼블리셔에게 기회를 엽니다. 셋째, 2026년 채용 공고는 AI 우선 회사로 전면 전환하겠다고 밝힙니다. 2026년 8월 출시한 AI Toolkit도 같은 흐름으로, AI 코딩 도구가 Xsolla 결제와 웹샵을 설정해 줍니다. 채용 방식을 보면, 서울을 근무지로 둔 PR 공고는 직원마다 매니저와 함께 경력 로드맵을 짠다고 설명합니다. 데브렐 공고에는 법이 허용하는 경우 최종 면접 뒤 신원 조회를 한다고 적혀 있습니다.

두 가지 사실을 함께 봐야 합니다. Xsolla는 리더십이 여러 번 바뀌는 동안에도 제품을 늘리고 회사가 내세우는 사업 범위를 계속 넓혀 왔습니다. 동시에 전직 리더 여러 명이 지금 경쟁사를 이끌거나 자문하고 있습니다. 지원자는 창업자가 이끌고 사장이 대외 발언을 맡는 회사라고 생각하고 들어가는 것이 좋습니다. 면접에서는 APAC 우선순위를 누가 정하는지, 로스앤젤레스와 서울 사이에서 의사결정이 어떻게 오가는지 물어보세요.

05 / 한국에서의 다음 장

서울에서 한국 파트너 게임사를 늘리고 APAC 개발자·AdTech 기반 구축

공고에 나온 업무는 다음과 같습니다. 한국 게임사와 퍼블리셔를 고객으로 확보하고, 연동을 실서비스 오픈까지 이끌고, 영업팀에 수익화 제품을 교육합니다. Go와 React로 AdTech와 파트너용 웹 서비스를 개발하고, APAC 개발자 커뮤니티를 키우며, Xsolla의 메시지를 한국과 APAC 언론에 맞게 현지화합니다.

한국을 포함한 APAC 지역. 2025년 9월 일본 대표 선임 발표에 APAC 수석부사장으로 소감을 밝힘

Juyeon Lee (이주연)

APAC 수석부사장

데브렐·개발자 마케팅(APAC 전역, 원격) · 4건
  • Developer Relations Director - APAC
  • Developer Evangelist - Community (APAC)
  • Developer Evangelist - Integrations (APAC)
  • Developer Marketing Manager - APAC
한국 파트너 사업개발·제품 활용 지원 · 2건
  • Sr. Business Development Manager, Korea
  • Regional Product Expert - APAC
서울 엔지니어링(AdTech, 파트너 웹 서비스) · 3건
  • Tech lead, Korea
  • Senior Backend Engineer - Korea
  • Senior Full-stack Engineer - Korea
마케팅 커뮤니케이션·PR · 2건
  • Marketing Communications Manager, APAC
  • Public Relations Manager, APAC / Japan

공식 경영진 페이지와 2026년 10월 10일 확인한 한국 근무 가능 공고 11건의 업무를 읽어 묶었습니다. 묶음은 채용 수요를 나타내며 직원 수나 보고 관계를 뜻하지 않습니다.

왜 한국이고, 왜 지금일까요?+

자료를 보면 이유가 세 가지 보입니다. 첫째, 한국 퍼블리셔는 전 세계에 팔기 때문에 해외에서 통하는 결제가 필요합니다. 조이시티가 엑솔라로 가장 많이 판 시장은 미국, 홍콩, 말레이시아, 일본이었고, 위메이드는 MIR4 결제를 Pay Station으로 옮겼습니다. 한국은 엑솔라가 아시아로 들어온 첫 문이기도 합니다. 연혁은 서울 사무소를 2015년으로 적고, 2024년 당시 한국 지사장은 한국이 APAC에서 가장 큰 매출과 성과를 내는 시장이라고 말했습니다. 둘째, 한국은 앱 마켓 규칙을 가장 먼저 바꿨습니다. 2021년 한국의 법은 세계에서 처음으로 구글과 애플이 자기 결제를 강요하지 못하게 했고, 엑솔라코리아는 다음 달 한국 게임사에 웹샵을 내놓았습니다. 셋째, 2025년 미국 판결로 미국에서 게임을 파는 한국 모바일 퍼블리셔가 플레이어를 웹 결제로 보낼 수 있게 됐고, 2026년 APAC 총괄은 3년 안에 한국 파트너 게임사를 세 배 넘게 늘리고 중견·인디 개발사에 집중하겠다는 목표를 세웠습니다.

서울 사무소 개소

Xsolla 연혁은 서울 사무소 개소를 아시아 게임 시장 진출의 시작으로 기록합니다. 한국 언론은 지사 설립 연도를 2014년으로 봅니다.

매년 지스타 B2B 부스 운영

한국 언론에 따르면 Xsolla는 2016년부터 매년 부산 지스타에 B2B 부스를 열어 왔습니다.

한국 사무소, 아시아 전역 파트너 지원

당시 이주찬 지사장이 이끌던 Xsolla 한국 법인이 아시아 전역의 파트너 지원을 맡았습니다.

인앱결제 강제 금지법 이후 웹샵 제안

인앱결제 강제를 금지한 한국 법이 통과되고 몇 주 뒤, Xsolla 한국 법인은 30% 수수료 대신 한 자릿수 비용으로 쓸 수 있는 웹샵을 게임사에 제안했습니다.

서울을 APAC 본부로 소개

박미란 지사장은 서울 지사가 아시아·오세아니아 사업을 총괄하며, 한국이 APAC에서 매출이 가장 큰 시장이라고 말했습니다.

부산시와 양해각서 체결

Xsolla, 부산시, BDAN이 양해각서를 맺었습니다. 부산에 Xsolla APAC 본부와 개발자 인재 센터를 세우는 계획이 담겼습니다.

이주연, APAC 총괄 취임

서울에서 배포된 Xsolla 보도자료가 그해 다시 합류한 이주연을 APAC 총괄로 소개했습니다.

Xsolla Connect Seoul 2026

Xsolla가 웹샵과 D2C를 주제로 서울에서 콘퍼런스를 열었고, 조이시티가 도입 성과를 발표했습니다.

한국에서의 기회 자세히 보기

아시아로 가는 관문, 서울

Xsolla 연혁은 서울 사무소 개소를 2015년으로 기록하고, 이를 아시아 게임 시장 진출의 시작이라고 설명합니다. 2024년 한국 인터뷰에서는 2014년이라고 했고, 지사는 2026년 설립 12년 차를 맞았습니다. 처음에는 작은 사무소였습니다. 2021년 8월 구조조정 때 창업자는 한국 사무소 직원 12명 가운데 2명이 포함됐다고 밝혔습니다. 2021년 Xsolla 한국 법인은 아시아 전역의 파트너 지원을 맡았습니다. 2024년 10월 당시 박미란 지사장은 서울 지사를 아시아·오세아니아 사업을 총괄하는 APAC 본부라고 설명했습니다. 현재 사무소는 강남 테헤란로 선릉역 부근에 있고, 한국에서는 이주연 APAC 수석부사장이 지역 사업을 대표해 발언합니다.

한국은 APAC에서 가장 큰 매출과 성과를 내고 있는 시장이다.

박미란 · 당시 엑솔라코리아 지사장 · 도쿄게임쇼 2024 현장 인터뷰, 한국어 원문 · 2024-10-15

왜 한국, 왜 지금

자료에서 꼽을 수 있는 이유는 세 가지입니다. 첫째, 한국 퍼블리셔는 전 세계에 게임을 팔고, Xsolla가 파는 것이 바로 국경을 넘는 결제입니다. 조이시티가 Xsolla로 가장 많이 판 시장은 미국, 홍콩, 말레이시아, 일본이었고, 위메이드는 미르4 결제를 Xsolla로 옮겼습니다. 둘째, 한국은 규칙을 일찍 바꿨습니다. 2021년 한국은 세계 최초로 Google과 Apple이 자사 결제를 강요하지 못하게 하는 법을 만들었고, Xsolla 한국 법인은 바로 다음 달 30% 수수료를 한 자릿수로 낮출 수 있다며 한국 게임사에 웹샵을 제안했습니다. 셋째, 2025년 미국 판결로 미국에서 게임을 파는 한국 모바일 퍼블리셔도 플레이어를 웹 결제로 바로 연결할 수 있게 됐습니다. 이주연 총괄이 2025년 11월 부산 지스타와 2026년 5월 Xsolla Connect Seoul에서 강조한 메시지도 이것입니다.

자료에 나오는 한국 회사들은 해외 이용자가 많은 퍼블리셔입니다. 위메이드와 조이시티는 Xsolla 도입 성과를 공개했습니다. 크래프톤은 Gamescom 2024에서 Xsolla Web Shop과 Mall을 적용한 다크앤다커 모바일을 선보였고, 2025년 6월 어비스 오브 던전 웹샵을 열었습니다. 컴투스플랫폼은 2024년 11월 자사 게임 백엔드 하이브에 Xsolla 결제를 연동하기로 했고, 엔씨소프트는 Tokyo Game Show 2025에서 Xsolla와 함께 리밋 제로 브레이커스를 선보였습니다. 이주연 총괄에 따르면 한 중견 모바일 게임사는 6개월 만에 매출의 35%를 웹샵으로 옮겼고, 마켓 수수료를 연간 약 15억 원 절감했습니다. 또 3년 안에 한국 파트너 게임사를 세 배로 늘리겠다는 목표를 밝혔는데, 주로 중견·인디 게임사가 대상입니다.

한국 근무 가능한 포지션 11개로 본 Xsolla의 한국 전략

2026년 10월 10일 공식 채용 페이지에는 한국에서 근무할 수 있는 포지션이 11개 있었습니다. 네 자리는 APAC 개발자 커뮤니티를 키우고 재사용 가능한 연동 예제를 만듭니다. 디렉터, 개발자 에반젤리스트 두 명, 개발자 마케팅 매니저입니다. 두 자리는 한국 파트너를 직접 지원합니다. 시니어 사업개발 매니저와 수익화 담당 지역 제품 전문가입니다. 세 자리는 2026년 9월 올라온 서울 엔지니어링 포지션입니다. AdTech 팀의 시니어 백엔드·풀스택 엔지니어, 그리고 한국 파트너를 지원하면서 다른 지역 엔지니어를 관리하는 테크 리드입니다. 커뮤니케이션 매니저는 한국, 호주, 동남아시아를 맡고, PR 매니저는 APAC과 일본을 맡으며 지역 원격 근무가 가능합니다. 직함만 보지 말고 업무 범위도 함께 봐야 합니다. 개발자 커뮤니티 포지션은 APAC 전체를 맡고, AdTech는 실서비스 운영까지 책임지는 엔지니어링이며, 제품 활용 지원 포지션은 계약을 돕는 동시에 현장 피드백을 제품 조직에 전달합니다. 모두 같은 직접 판매 전략에 서로 다른 방식으로 기여합니다.

Signet은 APAC 조직의 범위를 실제 업무로 가늠합니다. Xsolla는 APAC 시니어 리더, 서울 AdTech 공고, 여러 지역 엔지니어를 관리하는 테크 리드를 공개하고 있습니다. 동시에 제품은 여러 나라 팀이 함께 조율하고, 여러 공고가 지역 원격 근무를 허용합니다. 2024년 부산 양해각서에는 APAC 본부 설립 계획이 담겼습니다. 지원자는 이를 바탕으로 어떤 고객 결정은 현지에서 내리고 어떤 결정은 제품팀과 조율해야 하는지 물어볼 수 있습니다. 자신이 그런 조율을 어떻게 해냈는지 설명할 때도 쓸 수 있습니다.

업무 내용과 운영 조건을 보고 골라 보세요. 파트너 대응 포지션은 한국 게임사와의 관계와 결제·수익화에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 엔지니어링 포지션은 실서비스 경험이 필요하고, 테크 리드라면 여러 지역 인력을 관리한 경험도 있어야 합니다. 데브렐은 대외 기술 활동과 출장이 필요합니다. 내가 무엇을 했는지, 다른 팀이 그 결과를 어떻게 썼는지, 어떻게 검증했는지 보여 주는 사례를 준비해 보세요. Signet은 면접에서 그 기여를 직접 판매 채널과 연결 지어 설명하기를 권합니다. 성사시킨 파트너십, 안정적인 출시, 개발자가 재사용할 수 있는 연동 예제, 실제 도입으로 이어진 캠페인 같은 것입니다.

지금 열린 한국 공고

한국 공고 13개

Signet 공고 목록 · 2026-10-19 기준

지원자에게

담당 지역, 실서비스 운영 업무, 출장 조건을 보고 포지션을 골라 보세요.

엔지니어링·AI

Developer Evangelist - Community (APAC)

서울 / 도쿄 / 싱가포르

공고 확인

하는 일
게임 개발자를 위한 기술 콘텐츠를 만들고 행사를 운영합니다.
찾는 사람
데브렐 또는 커뮤니티 운영 경력 3~5년 안팎, 게임 업계 경험 우대
알아 둘 점
APAC 원격 근무이며, 파트너 방문과 행사로 출장이 있습니다.
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엔지니어링·AI

Developer Evangelist - Integrations (APAC)

서울 / 도쿄 / 싱가포르

공고 확인

하는 일
연동 워크숍을 진행하고, 예제 코드와 재사용 가능한 파트너 구현 사례를 만듭니다.
찾는 사람
개발자 애드보커시, 솔루션 엔지니어링, 기술 에반젤리즘 경력 3~5년
알아 둘 점
APAC 원격 근무이며, 파트너 방문과 콘퍼런스로 출장이 있습니다.
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마케팅·콘텐츠

Developer Marketing Manager - APAC

서울 / 도쿄

공고 확인

하는 일
지역 개발자 캠페인을 운영해 실제 연동으로 잇습니다.
찾는 사람
마케팅 경력 3~5년, 데브렐, B2B 기술 마케팅, 게임 업계 경험 우대
알아 둘 점
APAC 전역 담당으로, 지역 행사와 커뮤니티 활동 출장이 있습니다.
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전체 13개 공고 보기
엔지니어링·AI

Developer Relations Director - APAC

서울 / 도쿄 / 싱가포르

공고 확인

하는 일
APAC 에반젤리스트와 연동 사례, 개발자 활동을 이끕니다.
찾는 사람
데브렐, 개발자 애드보커시, 기술 에반젤리즘 경력 5년 이상, 그중 리더 경력 2년 이상
알아 둘 점
데브렐 부사장과 함께 APAC 성과를 관리합니다.
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재무·법무

Integration Manager (Seoul, Korea)

서울

공고 확인

하는 일
기술 데모와 문제 해결로 게임사의 Xsolla 연동을 지원합니다.
찾는 사람
기술 연동, 솔루션 엔지니어링 등 고객 대면 기술 직무 경력 3년 이상
알아 둘 점
자세한 업무와 자격 요건은 공고 상세에서 확인하세요.
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마케팅·콘텐츠

Marketing Communications Manager, APAC

서울

공고 확인

하는 일
한국, 호주, 동남아시아용 콘텐츠를 현지화하고 캠페인을 운영합니다.
찾는 사람
마케팅, 커뮤니케이션 또는 관련 분야 학사 학위
알아 둘 점
APAC 지역과 본사 출장이 있으며, 본사 브랜드 가이드라인을 따릅니다.
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프로덕트

Product Owner, Xsolla Partner Network

서울 / 도쿄 · 원격

공고 확인

하는 일
게임 퍼블리셔와 크리에이터를 이어 주는 서비스를 기획하고 출시합니다.
찾는 사람
전담 엔지니어링 팀과 소프트웨어를 출시해 본 제품 관리 또는 프로덕트 오너 경력 3년 이상
알아 둘 점
자세한 업무와 자격 요건은 공고 상세에서 확인하세요.
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마케팅·콘텐츠

Public Relations Manager, APAC / Japan

서울 / 도쿄

공고 확인

하는 일
APAC 언론과 관계를 쌓고 지역 PR 캠페인을 기획합니다.
찾는 사람
마케팅, 광고, 커뮤니케이션 또는 관련 분야 학위
알아 둘 점
APAC 어디서든 원격 근무가 가능하며, 글로벌 PR 부사장에게 보고합니다.
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프로덕트

Regional Product Expert - APAC

서울

공고 확인

하는 일
영업팀이 제품을 잘 팔 수 있게 지원하고, 수익화 계약을 돕고, 현장 피드백을 제품팀에 전달합니다.
찾는 사람
제품 관리, 테크니컬 어카운트 매니지먼트, 프리세일즈 엔지니어링 계열 경력 5년 이상
알아 둘 점
서울 사무실 출근 근무이며, PC·모바일 수익화 제품을 담당합니다.
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엔지니어링·AI

Senior Backend Engineer - Korea

서울

공고 확인

하는 일
Go 백엔드 서비스를 개발하고, 이벤트 기반 시스템을 실서비스 환경에서 운영합니다.
찾는 사람
Go 또는 유사 언어 백엔드 개발 경력 5년 이상
알아 둘 점
AdTech 팀 소속이며, 온콜 순번과 장애 대응이 포함됩니다.
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엔지니어링·AI

Senior Full-stack Engineer - Korea

서울

공고 확인

하는 일
React 화면과 Go 백엔드 서비스를 개발하고, 실서비스 배포까지 책임집니다.
찾는 사람
풀스택 개발 경력 5년 이상
알아 둘 점
AdTech 팀 소속이며, 실서비스 모니터링과 온콜이 업무에 포함됩니다.
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영업·사업개발(GTM)

Sr. Business Development Manager, Korea

서울

공고 확인

하는 일
한국 게임사와의 파트너십을 따내고 복잡한 계약을 협상합니다.
찾는 사람
사업개발 경력 8~10년, 그중 결제 또는 게임 분야 5년 이상, 한국 게임사 네트워크 보유
알아 둘 점
국내외 출장이 업무의 최대 30%입니다.
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엔지니어링·AI

Tech lead, Korea

서울

공고 확인

하는 일
파트너 웹 서비스를 개발하고 여러 지역에 있는 엔지니어를 관리합니다.
찾는 사람
엔지니어링 경력 10년 이상, 엔지니어링 관리 경력 3년 이상
알아 둘 점
직접 개발, 파트너 미팅, 여러 지역에 흩어진 팀원 관리를 함께 맡습니다.
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07 / 최근의 움직임

다음 장면은 만들어지고 있습니다.

Offerwall, Xsolla Ads로 개편

Xsolla는 플레이어 참여형 성장 플랫폼 Xsolla Ads를 발표했습니다. 동의 기반 식별과 선택형 보상을 갖췄고, 파트너 25곳 이상과 서비스 중이라고 밝혔습니다.

Web Shop, D2C 생태계 전체로 확장

Web Shop, LiveOps, 상품 구성, 구독, 이용자 확보 기능이 Mobile Games Account 하나로 통합됐고, 800개 넘는 모바일 게임 D2C 상점을 지원합니다.

Xsolla 결제창에서 Citi ThankYou 포인트 사용 가능

조건을 충족한 Citi Mastercard 회원은 Xsolla 결제창에서 ThankYou 포인트로 게임을 결제할 수 있습니다. Mastercard의 포인트 결제 기술을 활용합니다.

최근 움직임의 맥락 더 읽기

결제창에서 커머스 스택으로

승부수에 비춰 보면, 지난 1년 동안 Xsolla는 결제를 넘어 직접 판매에 필요한 모든 영역으로 사업을 넓혔습니다. 2026년 5월에는 Offerwall을 Xsolla Ads로 개편했고, 현재 파트너 25곳 이상과 서비스 중입니다. 8월에는 여러 발표가 이어졌습니다. 코딩 어시스턴트가 Xsolla 결제와 웹샵을 설정해 주는 AI Toolkit을 출시했고, Web Shop, LiveOps, 상품 구성, 이용자 확보 도구를 계정 하나로 통합해 800개 넘는 모바일 게임 D2C 상점을 지원한다고 밝혔습니다. AccelByte와 백엔드 서비스 비공개 테스트를 시작했고, Global Esports Federation과 5년 독점 커머스 파트너십도 맺었습니다. 10월에는 Citi 카드 회원이 Xsolla 결제창에서 ThankYou 포인트로 게임을 결제할 수 있게 됐습니다.

결제 페이지 하나만으로는 애초에 충분하지 않았습니다. 수익화 기회를 넓히고 플레이어를 붙잡으려면 결제창을 둘러싼 이용자 확보, 참여, 라이브 운영 도구가 필요했지만, 대부분의 게임사는 이를 혼자 구축할 수 없었습니다.

Chris Hewish · 사장(President) · 모바일 게임용 Web Shop 생태계 관련 Xsolla 보도자료 · 2026-08-12

외부 링크를 둘러싼 규칙

법적 환경은 아직 정리되지 않았습니다. 2026년 8월 Apple은 외부 링크로 이뤄진 일반 구매에 15%, 일부 프로그램과 구독 갱신에 10%, 소규모 사업자에 5%의 수수료를 매기겠다고 제안했습니다. Epic은 이 수수료가 항소법원이 정한 범위를 크게 벗어난다고 반박했습니다. 2026년 6월 30일 연방대법원은 법정모독 판단에 대한 Apple의 상고를 심리하기로 했습니다. Android에서는 2026년 7월 Google과 Epic이 합의안을 철회할 때까지도 외부 링크 수수료 문제가 결론 나지 않았습니다.

앞으로 1년간 지켜볼 점

  • 법원이 Apple의 외부 링크 수수료를 얼마로 정할지, Google도 수수료를 매길지. 둘 다 웹샵의 비용 절감 폭을 좌우합니다.
  • Xsolla Ads가 초기 파트너 외에 실명 게임사의 성과를 내놓을 수 있을지. 서울 AdTech 엔지니어들이 만들게 될 제품입니다.
  • 3년 안에 한국 파트너 게임사를 세 배로 늘리겠다는 목표의 진척. 첫 무대는 2026년 11월 19~21일 부산 벡스코에서 열리는 지스타입니다.
  • 창업자가 의장을 맡은 별도의 기업인수목적회사(SPAC)가 2026년 1월 Nasdaq에서 2억 달러를 조달했습니다. 기업가치 5억~10억 달러 규모의 회사를 인수하는 것이 목적입니다. 이 회사는 Xsolla가 아니므로, Xsolla와 Nasdaq이 함께 나오는 기사를 볼 때 헷갈리지 않도록 알아 두면 좋습니다.

그 회사의 미래가, 내 일이 된다면.

내가 맡을 일 찾기 ↑

Signet이 독립적으로 편집한 회사 소개입니다. 제휴나 투자 권유가 아니며, 소개는 동의한 뒤에만 이루어집니다.
자료 검토 2026-10-10

알아 두면 좋은 것

Xsolla, 이것만은 알아 두세요

Xsolla는 무슨 일을 하나요?

게임에서 쓰는 돈은 대부분 게임 속 아이템 구매에 들어가고, 모바일에서는 이 돈이 대개 최대 30%를 떼어 가는 앱 마켓을 거칩니다. Xsolla는 게임사가 자체 웹샵에서 직접 팔 때 필요한 결제, 세금, 사기 방지 체계를 제공합니다. 또 200곳 넘는 지역에서 법적 판매자(merchant of record)로 거래에 참여합니다.

한국에는 어떤 기회가 있나요?

공고에 나온 업무는 다음과 같습니다. 한국 게임사와 퍼블리셔를 고객으로 확보하고, 연동을 실서비스 오픈까지 이끌고, 영업팀에 수익화 제품을 교육합니다. Go와 React로 AdTech와 파트너용 웹 서비스를 개발하고, APAC 개발자 커뮤니티를 키우며, Xsolla의 메시지를 한국과 APAC 언론에 맞게 현지화합니다.

여기 나온 포지션은 실제로 확인된 공고인가요?

네. 2026-10-10에 회사 채용 페이지와 대조했습니다. 모집 여부는 바뀔 수 있습니다. 모의지원은 회사에 지원서가 가는 것이 아니라 Signet에 검토를 요청하는 단계입니다.

회사를 더 깊이 알아보려면 어떻게 하나요?

비전부터 제품, 성장, 사람, 한국 팀과 현재 공고까지 한 페이지에서 이어집니다. 목차로 원하는 곳으로 이동하고, 궁금한 부분은 펼쳐서 더 읽을 수 있습니다.

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