구매 한 건을 따라 이어지는 네 가지 제품
핵심은 Pay Station입니다. Xsolla의 결제창으로, 호스팅 페이지로 쓰거나 게임 안에 컴포넌트로 넣을 수 있고, API로 화면 없이(headless) 붙일 수도 있습니다. 그 뒤에서 Xsolla는 법적 판매자 역할을 합니다. 130개 넘는 통화로 대금을 받고, 세금과 규제 준수를 처리하고, 사기 여부를 점검하며, 환불과 지불 거절(chargeback)에 관한 플레이어 문의에 24시간 대응합니다. SDK 요금 페이지에는 월 이용료나 최소 거래량 없이 거래당 5%로 나와 있고, 사기 방지 페이지에는 지불 거절 분쟁 한 건당 15달러가 추가로 붙는다고 적혀 있습니다.
Web Shop은 모바일 규칙이 바뀌면서 생긴 제품입니다. 게임사가 App Store 링크를 붙여 넣고 아이템을 불러오면, 지역별 가격과 로그인을 갖춘 모바일 중심의 브랜드 상점이 만들어집니다. 미국에서는 iOS·Android 게임 안의 Buy Button을 누르면 원탭 결제 화면으로 바로 넘어갑니다. 2026년 8월 Xsolla는 상점, LiveOps 일정 관리, 상품 구성, 구독, 이용자 확보를 계정 하나로 통합했고, 800개 넘는 모바일 게임 D2C 상점을 지원한다고 밝혔습니다. 홈페이지에는 대부분의 모바일 게임사가 출시 몇 달 만에 매출이 10~16% 늘었다고 나와 있지만, 업체 자체 주장입니다. Appcharge, Stash, Aghanim, 그리고 Stripe로 구축한 Unity의 웹샵이 모두 같은 시장을 노리고 있습니다.
Xsolla Ads는 결제하지 않는 플레이어를 겨냥한 제품입니다. 시작은 Offerwall이었습니다. 다른 게임 체험하기 같은 퀘스트 목록을 보여 주고, 퀘스트를 완료한 플레이어에게 게임 재화를 주는 방식입니다. 비용은 광고주가 완료된 행동만큼 냅니다. 2026년 5월 Xsolla는 이를 Xsolla Ads로 개편했습니다. 여러 게임에 걸친 동의 기반 플레이어 식별, 선택형 보상, 다양한 광고 형식을 갖췄고, 파트너 25곳 이상과 서비스 중이라고 밝혔습니다. 전제는 플레이어의 90% 이상이 인앱 구매를 한 번도 하지 않는다는 점입니다. 파트너사 Tilting Point는 웹샵에 Offerwall을 넣은 뒤 웹샵 이용자가 30%, 결제 이용자가 8.5% 늘었다고 밝혔습니다. 한국 지원자에게는 현실적인 이유로 중요한 제품입니다. 서울의 백엔드·풀스택 포지션이 AdTech 팀 소속이고, 오퍼 수익화 경험을 우대합니다.
Partner Network는 크리에이터에게 대가를 주고 게임 판매를 맡기는 서비스입니다. 퍼블리셔는 13만 7,000명 넘는 크리에이터를 검색해 캠페인에 초대하고, 크리에이터가 일으킨 판매마다 얼마를 나눠 줄지 정합니다. Twitch와 YouTube 성과는 자동으로 집계됩니다. 서울을 15개 근무지 중 하나로 둔 Product Owner 공고는 이 서비스를 퍼블리셔와 크리에이터가 서로에게 영향을 주는 양면 마켓플레이스로 설명합니다.
누가 도입했고, 어떤 성과가 보고됐나
가장 뚜렷한 한국 사례는 2025년 11월 출시된 조이시티의 바이오하자드 서바이벌 유닛입니다. 이 게임은 17개 넘는 나라에서 1위에 올랐는데, 웹샵에서는 카드 중심의 마켓 결제가 잘 통하지 않는 시장에 맞는 결제 수단이 필요했습니다. 조이시티는 기존 웹샵에 Xsolla Payments를 연동했습니다. Xsolla 사례 페이지에 따르면 약 5개월 만에 Xsolla 경유 결제 매출은 4배, 게임 매출에서 Xsolla가 차지하는 비중은 3배로 늘었습니다. 매출 상위 시장은 미국, 홍콩, 말레이시아, 일본이었습니다. 조이시티 이사는 2026년 5월 Xsolla 서울 행사 무대에서 같은 결과를 소개하며 현지 결제 수단을 결정적 요인으로 꼽았습니다.
Xsolla 사례 목록에 나오는 또 다른 한국 회사 위메이드는 미르4 결제를 Pay Station, Anti-Fraud, 인게임 서비스로 옮겼습니다. Xsolla에 따르면 두 달 동안 거래가 20만 건을 넘었고, 일 거래량은 5배로 늘었습니다. 평균 주문액은 20달러였고, 전환율은 10% 올랐습니다. 이후 결제 파트너와 함께한 프로모션으로 14일 동안 미르4 매출이 53% 늘었습니다. 한국 밖에서는 Ubisoft가 2025년 5월 Growtopia 웹샵을 열었습니다. Xsolla에 따르면 비슷한 게임보다 웹 구매가 66% 더 많았고, 결제자 1인당 매출은 10% 올랐습니다.
사례를 볼 때 주의할 점
여기 나온 수치는 모두 Xsolla 사례 페이지나 Xsolla 행사에서 나왔습니다. 또 게임 전체 매출이 아니라 Xsolla를 거친 매출이나 활동만 잰 것입니다. 제품이 효과를 낸 사례인 것은 맞지만, 사례를 고른 쪽은 판매사 자신입니다. 자주 등장하는 한국 회사인 위메이드, 조이시티, 크래프톤은 모두 해외 이용자가 많은 퍼블리셔입니다. 국경을 넘는 결제가 가장 중요한 회사들이기도 합니다.